МЕНЮ


Фестивали и конкурсы
Семинары
Издания
О МОДНТ
Приглашения
Поздравляем

НАУЧНЫЕ РАБОТЫ


  • Инновационный менеджмент
  • Инвестиции
  • ИГП
  • Земельное право
  • Журналистика
  • Жилищное право
  • Радиоэлектроника
  • Психология
  • Программирование и комп-ры
  • Предпринимательство
  • Право
  • Политология
  • Полиграфия
  • Педагогика
  • Оккультизм и уфология
  • Начертательная геометрия
  • Бухучет управленчучет
  • Биология
  • Бизнес-план
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Банковское дело
  • АХД экпред финансы предприятий
  • Аудит
  • Ветеринария
  • Валютные отношения
  • Бухгалтерский учет и аудит
  • Ботаника и сельское хозяйство
  • Биржевое дело
  • Банковское дело
  • Астрономия
  • Архитектура
  • Арбитражный процесс
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Административное право
  • Авиация и космонавтика
  • Кулинария
  • Наука и техника
  • Криминология
  • Криминалистика
  • Косметология
  • Коммуникации и связь
  • Кибернетика
  • Исторические личности
  • Информатика
  • Инвестиции
  • по Зоология
  • Журналистика
  • Карта сайта
  • Современные методы позиционирования и сжатия звука

    компонентами.

    Кроме того, для наилучшего восприятия звука слушатель должен находится

    в границах sweet spot, т.е. участка пространства, в котором звук

    воспринимается наилучшим образом. Понятно, что чем больше площадь sweet

    spot, тем большая свобода у слушателя. Мы ведь не манекены и не можем

    долгое время сидеть, не меняя положения головы относительно пола. В

    настоящее время наиболее распространена конфигурация из 4 колонок (не

    считая сабвуфера), поэтому в дальнейшем мы будем говорить именно о такой

    конфигурации акустики.

    Технология MultiDrive позволяет воспроизводить 3D звук с использованием

    API DS3D. Суть этой технологии заключается в использовании HRTF функций на

    всех парах колонок с применением алгоритмов Transaural Cross-talk

    Cancellation (TCC). Отличие TCC от стандартных алгоритмов CC заключается в

    том, что они обеспечивают лучшие низкочастотные характеристики звука. Кроме

    того, предусмотрена возможность для пользователя управлять работой TCC,

    настраивая звучание под себя.

    Каждая пара колонок создает фронтальную и тыловую полусферу

    соответственно. Фронтальные и тыловые звуковые поля специальным образом

    смещены с целью взаимного дополнения друг друга и за счет применения

    специальных алгоритмов улучшает ощущения фронтального/тылового расположения

    источников звука и под управлением DS3D. В каждом звуковом поле применяются

    собственный алгоритм TCC. Исходя из этого, вокруг слушателя должно

    происходить плавное воспроизведение звука от динамично перемещающихся

    источников и эффективное расположение тыловых виртуальных источников звука.

    Благодаря большому углу перекрытия результирующее место с наилучшим

    восприятием звука (sweet spot) покрывает область с гораздо большей

    площадью, по сравнению, например, с двухколоночной конфигурацией.

    Минусом использования HRTF + TCC на всех парах колонок является то, что

    для расчета TCC требуется масса вычислительных ресурсов и необходимость

    довольно точного позиционирования тыловых колонок относительно фронтальных.

    В противном случае никакого толка от HRTF + TCC на четырех колонках не

    будет.

    Стоит добавить, что MultiDrive рассчитана на совместное использование с

    алгоритмами MacroFX и ZoomFX от Sensaura.

    MacroFX

    Мы уже говорили выше, что с помощью HRTF и TCC можно воспроизвести

    качественный 3D звук. Но есть один нюанс. Обычно большинство измерений HRTF

    производятся в так называемом дальнем поле (far field, на дистации более 1

    метра до источника звука), т.к. это существенно упрощает вычисления да и в

    большинстве игр воспроизводится звук от источников, находящихся на

    расстоянии от 1 метра и больше от слушателя. При этом, если источник звука

    находится на расстоянии до 1 метра от слушателя, т.е. в ближнем поле (near

    field), тогда эффективность использования HRTF снижается. Дело в том, что

    для создания звучания от удаленного источника звука достаточно добавить к

    основному звуковому сигналу реверберацию. Иногда можно обойтись и без

    реверберации, сократив высокочастотные компоненты в основном звуковом

    сигнале. Если источник звука находится в ближнем поле, подобные решения не

    применимы. Но необходимость в воспроизведении звука от источников в ближнем

    боле нередки. Например, в игре типа RPG может возникнуть необходимость

    нашептать подсказку непосредственно в ухо игроку, а в FPS игре часто

    необходимо воспроизвести звук пролетающих рядом с головой игрока пуль. Все

    эти эффекты нельзя вопроизвести, если HRTF измерялись на дистанции от

    одного метра и более, т.е. в дальнем поле. Тем не менее, измерить HRTF для

    всей области ближнего поля очень сложно, а использование дискретных наборов

    HRTF, сделанных, например, для дистанций 1 м, 0.9 м, 0.9 м и т.д. не

    позволит сделать звук от движущегося объекта естественно плавным, он будет

    скачкообразным. Решением проблемы является использование единого набора

    универсальных HRTF для ближнего поля с использованием дополнительного

    алгоритма.

    Этот алгоритм был создан Sensaura и получил имя MacroFX. В результате

    работы MacroFX можно создать ощущение, что источник звука расположен очень

    близко к слушателю, так, будто источник звука перемещается от колонок

    вплотную к голове слушателя и вплоть до шепота внутри уха слушателя.

    Достигается такой эффект за счет очень точного моделирования

    распространения звуковой энергии в трехмерном пространстве вокруг головы

    слушателя, преобразования этих данных в тесном взаимодействии с HRTF

    функциями. Особое внимание при моделировании уделяется управлению уровнями

    громкости и модифицированной системе расчета задержек по времени при

    восприятии ушами человека звуковых волн от одного источника звука (ITD,

    Interaural Time Delay). Для примера, если источник звука находится примерно

    посередине между ушами слушателя, то разница по времени при достижении

    звуковой волны обоих ушей будет минимальна, а вот если источник звука

    сильно смещен вправо, эта разница будет существенной. Только MacroFX

    принимает такую разницу во внимание при расчете акустической модели. Все

    эти вычисления происходят до начала работы алгоритмов TCC, но сразу после

    расчета HRTF для всех источников звука.

    В DS3D предусмотрено три зоны (две из них показаны на рисунке слева).

    Зона 0 в ней располагаются сильно удаленные источники звука, которые имеют

    постоянную интенсивность, не зависящую от расстояния. Источники в этой зоне

    могут не приниматься во внимание, т.е. слушатель их не слышит, либо они

    используются для формирования реверберации. Зона 1 это т.н. дальнее поле, в

    ней располагаются источники на расстоянии более 1 метра от слушателя и до

    определяемой разработчиком границы. В этой зоне интенсивность источников

    звука обратно пропорциональна расстоянию до слушателя. В зоне 2 (ближнее

    поле, расстояние до 1 м от слушателя) все источники звука имеют постоянную

    интенсивность. Это сделано для того, чтобы уровень громкости не превысил

    допустимого барьера и с целью ограничения нагрузки на шину данных.

    MacroFX предусматривает 6 зон, где зона 0 (это дистанция удаления) и

    зона 1 (дальнее поле) будут работать точно так же, как работает

    дистанционная модель DS3D. Другие 4 зоны это и есть near field (ближнее

    поле) в стиле MacroFX, покрывающие дистанцию рядом с головой слушателя,

    левое ухо, правое ухо и пространство внутри головы слушателя. При этом

    здесь также вводятся ограничение на дистанцию, чтобы сократить накладные

    расходы при вычислениях. Поэтому в зоне 2 используется стандартный алгоритм

    Near-Field FX, а в зонах 3, 4 и 5, которые начинают работать с расстояния в

    20 см, используется как таковой алгоритм MacroFX. Эти три зоны рассчитаны

    на источники звука, расположенные очень близко к ушам пользователя (левому

    или правому). Если источник звука должен находится как бы в голове

    пользователя (например, переговоры авиадиспетчеров в авиасимуляторе), то

    для этого используется зона 5.

    Алгоритм MacroFX полностью прозрачен для интерфейсов и игр. Это

    означает, что если у вас установлена звуковая карта, в драйвер которой

    встроена поддержка MacroFX, то вы услышите работу этой технологии во всех

    играх, где источники звука попадают в ближнее поле. Разумеется, в

    зависимости от конкретной игры эффект будет воспроизводиться лучше или

    хуже. Зато в игре, созданной с учетом возможности использования MacroFX

    можно добиться очень впечатляющих эффектов, например, писк комара прямо в

    ухе, свист ветра в ушах при езде на велосипеде и т.д.

    ZoomFX

    Современные системы воспроизведения позиционируемого 3D звука

    используют HRTF функции для создания виртуальных источников звука,

    являющихся точечными. В реальной жизни звук зачастую исходит от больших по

    размеру источников звука или от композитных источников, объединяющих собой

    сразу несколько источников звука. Большие по размерам и композитные

    источники звука позволяют использовать более реалистичные звуковые эффекты,

    по сравнению с возможностями точечных источников звука. Так, точечный

    источник звука хорошо применим при моделировании звука от большого объекта

    удаленного на большое расстояние (например, движущийся поезд). Но в

    реальной жизни, как только поезд приближается к слушателю, он перестает

    быть точечным источником звука. В реальной жизни, когда поезд проезжает

    рядом с нами, мы слышим стук колес, скрип рессор, звук от буферов и т.д.

    Тем не менее, при моделировании источника звука типа поезд с использованием

    интерфейса DS3D поезд представляется, как точечный источник звука. В

    результате звук получается ненатуральным, т.е. мы слышим звук скорее от

    маленького поезда, нежели от огромного состава громыхающего рядом.

    Технология ZoomFX решает эту проблему, за счет введения такого параметра

    источника звука, как размер и сложность. Если вспомнить про наш поезд, то

    он будет представлен в виде собрания нескольких источников звука, типа шума

    колес, шума двигателя, шума сцепок вагонов и т.д. Для представления

    большого по размеру объекта используется набор из нескольких точечных

    источников звука. Для того чтобы мы слышали отдельные составляющие

    композитного источника звука используется метод динамической декорреляции

    (Dynamic Decorrelation), позволяющий выделить отдельные источники,

    составляющие композитный источник звука.

    На рисунке слева показано, как источник звука типа вертолет

    представляется в виде нескольких точеных источников. Когда вертолет далеко

    от нас, все четыре точечных источника формируют единый звуковой сигнал в

    виде гула. Этот основной звук можно снабдить дополнительными звуковыми

    сигналами в виде реверберации, чтобы пользователю было проще определить

    источник звука. Например, что вертолет летит на расстоянии 50 метров на

    фоне высотного здания из стеклобетона. Как только вертолет приблизится на

    достаточное расстояние к нам, так, что мы сможем легко его рассмотреть

    вполне логично ожидать, что мы сможем выделить звук от лопастей (как они

    рассекают воздух), звук от турбины и звук от хвостового винта. Именно для

    таких целей и предназначен ZoomFX. На практике все работает следующим

    образом. В качестве носителя звука вертолета может выступать обычный

    монофонический wav файл. Затем, когда возникает необходимость выделить

    составляющие источники звука, начинает работать динамический декоррелятор,

    который выделяет несколько вторичных звуков, которые затем подвергаются

    обработке HRTF фильтрами, затем происходит сложение соответствующих каналов

    (правые с правыми, левы с левыми и т.д.), затем сигнал обрабатывается

    алгоритмами TCC и воспроизводится через акустическую систему. К слову,

    возможность создания нескольких виртуальных источников звука с помощью

    ZoomFX может быть использована, например, для воспроизведения в наушниках

    многоканального звука типа Dolby Digital.

    Технология ZoomFX в отличие от MacroFX не является прозрачной для

    интерфейсов и игр. Для ее поддержки будет создано расширение для

    DirectSound3D, подобно EAX, с помощью которого разработчики игр смогут

    воспроизводить новые звуковые эффекты и использовать такой параметр

    источника звука, как размер. Пока эта технология находится на стадии

    завершения.

    EnvironmentFX

    Технология EnvironmentFX создана для моделирования звука окружающей

    среды и рассчитана на использование со стандартными интерфейсам типа EAX и

    I3DL2. По сути, технология EnvironmentFX позволяет воспроизводить эффект

    реверберации, описывая то, как звуки достигают ушей слушателя в зависимости

    от параметров помещения. Помещением может быть и открытое пространство и

    маленькая келья монаха. Когда слушатель находится в помещении с истоником

    звука он сначала слышит звук, достигший его ушей по прямому пути, затем,

    чуть поздее, он сылшит ранние отражения (звуки несколько раз отразившиееся

    от стен или объектов) и в самый последний момент он слышит реверберацию,

    т.е. поле остаточных отраженных звуков, затухающее со временем.

    На иллюстрации слева показано распределение звуковых сигналов в

    зависимоти от уровня громкости и продолжительности во времени.

    EnvironmentFX позволяет моделировать различные типы акустики за счет

    использования специальных алгоритмов, рассчитывающих ранние отражения и

    реверберацию. При этом истоник каждого из ранних отраженных звуков может

    позиционироваться индивидуально в 3D пространстве. Для того, чтобы переходы

    между различными помещениями (читай разными аустическими средами) были

    плавными и естественными предусмотрены специальные фильтры, причем алгоритм

    EnvironmentFX динамически переконфигурируется переключаясь на нужный.

    Имеется возможность динамического регулирования уровня интенсивности

    реверберации для каждого источника звука индивидуально. EnvironmentFX

    специально ориентирована на воспроизведение через мультиколоночную

    конфигурацию акустики с использованием технологии MultiDrive, но при этом

    допускается воспроизведение звука и через две колонки или наушники. Для

    моделирования различных акустических сред EnvironmentFX использует

    параметры самого истоника звука (интенсивность, расположение в

    пространстве) и параметры окружающей среды. Для воспроизведения звука

    вокруг пользователя EnvironmentFX использует следующие характеристики:

    Direct-to-reverberant sound ratio - соотношение уровней громкости основных

    звуков и реверберации. Уровень громкости основного звука становится

    интенсивнее при достижении ушей слушателя и становится тише, когда уходит

    на задний план. В тоже время уровень громкости реверберации приблизительно

    неизменен вне зависимости от расстояния между слушателем и источником

    звука. Сооношение уровней громкости основного звука и реверберации дает

    слушателю важную информацию для оценки расстояния до истоника звука.

    Room size - размеры помещения. В маленьком помещении, например холле,

    расстояние между отраженными звуковыми волнами мало, т.е. отраженные звуки

    близки друг к другу и довольно быстро формируют остаточную реверберацию. В

    большом помещении, например ангаре для самолетов, наоборот, отраженные

    волны преодолевают большие расстояния и для формирования реверберации

    требуется больше времени.

    High-frequency cut-off - отбрасывание высокочастотных компонент звука.

    Когда материал стен или объхектов отражает звук, не все частотные

    компоненты отражаются с одинаковой степенью. Большинство материалов

    поглащают частоты определенного значения, т.е отбрасывается часть

    высокочастотных компонент. Например в ванной комнате отражаются звуки с

    частотой вплоть до 14000 Гц, а вгостинной комнате с коврами на стенах

    отбрасываются все компоненты с частотой более 2000 Гц.

    Early reflection level - уровень интенсивности ранних отражений. Ранние

    отражения дают возможность пользователю определить наличие близких объектов

    и стен. Чем больше предметов и стен находится близко к пользователю тем

    большим будет процент ранних отражений в общей звуковой картине. Например,

    близкорасположенные стены из кирпича в коридоре формируют большое

    количество ранних отражений,а открытое трявяное поле не формирует ни одного

    раннего отраженного звука.

    Reverberation level - уровень интенсивности реверберации. Уровень громкости

    реверберации может варьироваться при смене одного помещения на другое.

    Reverberation decay time - время затухания реверберации. Это время,

    необходимое для того, чтобы реверберация была полностью поглощена воздухом

    и стенами в помещении. Например, в большом ангаре со звукоотражающими

    стенами время реверберации порядка 10 секунд, в палате со стенами из

    войлока очень хорошо поглощающих звук, время затухания реверберации около

    0.2 секунды.

    High Frequency decay time - время затухания высокочастотных компонент

    звука. Время затухания высокочастотных компонент напрямую завист от свойств

    окружающих объектов и стен. Например мрамор хорошо отражает высокочастотные

    звуки, а под водой высокочастотные компоненты очень быстро затухают.

    Density - плотность. Плотность отраженных звуков зависит от числа объектов,

    от которых отражается звук. Чем выше плотность, тем быстрее отраженные

    звуки переходят в реверберацию. Закрытая комната со звукоотражающими

    стенами имеет очень высокую плотность отражений, по сравнению с открытым

    полем.

    Diffusion - рассеивание. Величина, показывающая с какой степенью звуковые

    волны совмещаются или разделяются при соприкосновении с поверхностями в

    помещении. Комната с разнообразными по форме объектами созадает высокую

    степень диффузии звука, чем простот пустая комната с голыми стенами. Многие

    концертные залы имеют такую форму, что возникает диффузная реверберация.

    Detuning - расстройка. Расстройка может использоваться для симуляции

    изменения тональности звука, которая возникает при отражении звука от

    движущихся поверхностей. Может изменяться как величина, так и глубина

    расстройки. Применяется, например, для симуляции плеска волн на ветру.

    Нетрудно заметить, что хотя мы рассмотрели технологию EnvironmentFX

    самой последней в статье, она, несомненно самая важная из применяемых на

    практике разработок Sensaura.

    В видении компании Aureal (Wavetracing)

    Для создания полного ощущения погружения в игру, необходимо рассчитать

    акустическую среду окружения и ее взаимодействие с источниками звука. По

    мере распространения звуковой волны, она ослабляется, т.е. находится под

    Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28


    Приглашения

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хореографического искусства в рамках Международного фестиваля искусств «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хорового искусства в АНДОРРЕ «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»




    Copyright © 2012 г.
    При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.