Роль компьютерных игр в успешной адаптации младших школьников к условиям школы
внимательными. Некоторые девочки на уроке могут обратиться к учителю и
рассказать о своем новом шампуне. В то же время дети бывают сосредоточены,
когда заняты чем-либо для себя интересным. Дружат со всеми, общительны.
Следующая методика беседа.
|№ |Имя ребенка|№1 |№2 |№3 |№4 |№5 |№6 |
|п.п | | |А, Б |А, Б |А, Б, В |А, Б |А, Б, В |
|1. |Таня К. |+ |А |А |В |Б |Б |
|2. |Максим П. |+ |Б |А |А |Б |А |
|3. |Костя З. |+ |А |Б |В |А |Б |
|4. |Илья Г. |+ |Б |А |Б |А |А |
|5. |Андрей А. |+ |Б |Б |Б |Б |Б |
|6. |Виталя Ш. |+ |Б |Б |В |А |Б |
|7. |Аня В. |+ |А |Б |А |А |А |
|8. |Яна Л. |+ |А |Б |Б |Б |Б |
|9. |Марина Т. |+ |Б |А |А |А |А |
Отношение детей к школе у всех положительное. Большинство детей(5
человек, в том числе и Андрей А.) мотивом при поступлению в школу назвали -
взросление, уход из детского сада, т.е. назвали внешние по отношению к
учению причины. Другие дети сказали, что им интересно узнать много нового,
научиться писать письменно. Учились считать и писать при подготовке к
школе 4 человека, и 5 детей (Андрей А. среди них) покупали школьные
принадлежности.
Учебные предметы нравятся Максиму П, Ане В, Марине Т. Уроки рисования,
физкультуры и труда нравятся Илье Г, Андрею А, Яне Л. Перемены, походы в
столовую, друзе предпочли- Таня К, Костя З, Виталий Ш.
Большинство детей на вопрос, чем бы он занялся, если бы не ходил в
школу ответили, что кроме отдыха, они бы еще занимались дома, т.е. они
воспринимали учение как необходимый элемент их жизни. Остальные дети -Таня
К, Максим П, Андрей А, Яна Л.- все свободное время от школы посвятили
играм, развлечениям.
Максим П, Илья Г, Аня В, Марина Т.это дети, которые хотели бы изучать
школьно-учебные предметы(биологию, алгебру, историю). Таня К, Костя З,
Андрей А, Виталий Ш, Яна Л.- хотели больше узнать о животных, роботах,
машинах и т.д.
Таким образом, после проведения беседы я поняла, что у всех детей
положительное отношение к школе. Большинство детей уже воспринимают школу
как необходимый элемент их жизни (в свободное время занимались бы учебными
предметами). Все дети любознательны и хотели бы больше о разных открытиях,
изучать сложные предметы (биология, геометрия).
Следующее, что я провела, было тестирование.
Тест на концентрацию внимания.
Сделали 1-2 ошибки Андрей А, Виталий Ш, Яна Л.(разговаривали и не
успели за 5 минут)
Хорошо справились с заданием - Аня В, Марина Т., Илья Г. Таня К, максим
П, Костя З.- отвлекались, но выполнили задания.
Следующий тест- Методика последовательности.
Андрей А, Виталий Ш.- неправильная последовательность, но рассказ
верный.
Аня В, Марина Т, Костя З, Илья Г.- верно выполнил задание.
Таня К, Максим П, Яна Л.- неточная последовательная версия, рассказ
правильный.
Заключительно проведена цветограмма.
Аня В, Костя З.- грустное настроение [pic]
Виталий Ш, Андрей А.-тревожное [pic]
Остальные 5 –хорошее [pic]
После проведения первичной диагностики в этой группе, делаю выводы, что
Андрей А., на которого мы обратили внимание - чувствует себя в школе
хорошо, но тревожно. С тестами он справился на среднем уровне. Предпочитает
больше времени играть, чем заниматься учебной деятельностью, хотел бы
больше узнать о животных, играх- т.е. как раз через компьютерные игры можно
было бы развить его логику познавательные процессы.
Говоря об остальных детях- Виталий Ш, Яна Л, Таня К, Максим П.- у них
были не верно выполнены тесты на логику, и свое внимание у них еще не
совсем хорошо контролируется. Моя цель через компьютерные игры это как-то
корректировать.
Из всего класса я выявила детей, у которых адаптация к условиям школы
протекает тяжело, это- Кирилл Ш, Андрей А, Юля Б.
Использовав различные диагностики я выяснила, что, относясь
положительно к школе, настроение у них тревожное, так как они чувствуют
себя неуверенно. Друзей у них не много или вообще один друг. Логическое
мышление, речь, внимание нужно еще развивать.
С помощью компьютерных игр я хотела бы поработать над логикой,
вниманием, помочь познавать окружающий мир, развивать их наблюдательность,
творческие и познавательные способности.
Не только новизна работы с компьютером, которая сама по себе
способствует повышению интереса к учебе, но и помогает решать различные
задачи по степени трудности. Поощрение правильных решении позитивно
сказывается на успешной деятельности ребенка.
Компьютерные игры позволяют избежать неуспеха. Развивающее значение
компьютерных игр для развития способностей младших школьников велико. Они
содержат эмоциональный настрой, что положительно сказывается на развитии
детей.
С помощью компьютерных игр дети могут раскрываться совершенно
неожиданно для всех и себя, быть интересными, веселыми.
Также компьютерные игры не только стимулируют индивидуальную
деятельность, их творческий потенциал, но и является замечательным
средством объединяющих детей в интересных групповых играх, способствуя их
общению.
Использования манипуляторов - мышь- клавиатура - способствует развитию
моторики детей, что также важно. Все это в целом способствует возникновению
эмоционального комфорта, чувства более полноценной жизни, что важно для
нормального развития личности ребенка.
§3. Организация игровой компьютерной деятельности.
При организации игровой компьютерной деятельности использовались
программы “Графический редактор для младших школьников” и “ЛОГО”.
Эти программы обучения направлены на развитие различных познавательных
способностей детей. С одной стороны, мы стремимся к развитию творческих
способностей детей, а с другой даем им знания об окружающем мире в
увлекательной, интересной форме. Основная цель этих занятий – научить
растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически
воплощать свои идеи с помощью компьютера.
Программа “Графический редактор для младших школьников” позволяет
рисовать и конструировать рисунки на экране дисплея, сохранять полученные
изображения на диске. В качестве “карандаша” могут выступать различные
фигуры: точки, круги, полукруги, треугольники и резинки. Редактор
располагает следующими возможностями
Выбор карандаша (F1 – вперед, F2 – назад);
Изменение цвета карандаша (F3);
Изменение цвета фона (F4);
Очистка экрана (F5);
Запоминание рисунка (F6);
Считывание рисунка(F7);
Редактор позволяет выполнять изображения по предлагаемому рисунку, а
также по своему замыслу.
Как известно, современные графические редакторы для различных
компьютеров с различными графическими системами обладают большими
возможностями в создании и редактировании изображений, обычно
предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров,
выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных
рисунков и т.д.
Вместе с тем изучение таких редакторов порой затруднено из-за освоения
большого числа операционных действий. Поэтому, на наш взгляд, более
целесообразно предлагать учащимся начальной школы более простые редакторы,
моделирующие лишь отдельные функциональные возможности “профессиональных
редакторов”. В них операциональные навыки не должны затенять деятельность,
связанную с построением изображений.
Предлагаемый графический редактор построен именно по этому принципу.
Как показывает проведенный эксперимент, освоение младшими школьниками
режимов его работы происходит за очень короткое время 4-7 мин в 1 классе.
Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по выполнению
различных рисунков.
Я считаю, что для учеников такие редакторы должны стать их
“профессиональным” инструментом. Поэтому работа по созданию таких
редакторов требует глубокого осмысления и должна выполняться достаточно
квалифицированно (в данном случае мы в большей степени делаем упор на
реализацию идей, к сожалению, порой в ущерб программному исполнению).
Данный графический редактор позволяет развивать формулированное ранее
положение об оперировании учащихся понятиями “объект”, “имя”, “значение”.
Например, можно, предлагая учащимся реальные объекты (игрушечные
автомобили, домики и т.п.), обучать их созданию (конструированию)
изображения на экране дисплея, затем запоминанию изображений под некоторым
именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени. Кроме того,
включение редактора в учебную деятельность позволит естественным образом
знакомить учащихся с различными геометрическими фигурами и оперированию с
ними.
Немаловажное значение имеет методика обучения работе с графическим
редактором. Вначале учащимся рассказывается о режимах работы, предлагается
испытать некоторые режимы (например, выбор карандаша, изменение его цвета,
изменение цвета фона изображения), затем предлагается выполнить конкретное
задание по образцу. После этого обсуждаются режимы запоминания и вызова
выполненных рисунков. В дальнейшем можно разнообразить деятельность
учащихся: предлагать для копирования различные простые и сложные рисунки,
затем проводить построение рисунков реальных объектов.
Наиболее естественным, доступным и интересным практически всем детям на
начальном этапе обучения является процесс рисования. Мнение современных
ученых: работа пальцами развивает речь. В рисунке повествовать значительно
проще. Рисуя, ребенок отражает и упорядочивает свои знания о мире. Осознает
себя в нем. Предварительно изобразив событие, ему легче рассказать о нем.
Вот почему, по мнению специалистов, рисовать так же необходимо, как и
разговаривать. Поэтому общее знакомство с компьютерами, одной из первой
самостоятельной творческой работы для детей является рисование на экране
дисплея. Знакомство с графическим редактором – это не только рисование, но
и познание формы различных геометрических фигур, их взаимного сопряжения,
компоновки, а также развитие пространственного и конструкторского мышления.
Уже на начальном этапе обучения можно проводить работу, имеющую
практическую значимость. Творческое задание “Нарисуй самое красивое и самое
некрасивое” позволяет выявить понимание детьми красоты. Задания типа “Чей
узор лучше?”, “Что такое лето” способствует не только художественному
развитию детей, но и умственному.
Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере
строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на
группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на
компьютере), строители (собирающие город из кубиков).
Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие
познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ.
В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть
свои возможности.
ЛОГО – язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера.
Разработали «Лого» ведущие американские исследователи в области
искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок
к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами,
формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень
лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.
«Лого» – заместительное средство для моделирования чего угодно. В
распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые
могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям
с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они
находятся. «Лого» – прекрасное средство для развития мышления и
самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с
различными уровнями сложности. Вы сможете создавать с ребятами любые
тексты, обучающие и даже обучаемые. Ваши ученики смогут изучать «Лого» все
школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и
мультиками, а позже с другими программами. Можно вести уроки, начиная с
младших классов и кончая старшеклассниками.
Мы все имеем интуитивное представление о том, что такое симметрия.
Однако для того, чтобы ее обнаружить (почти везде), надо знать, как ее
искать. И тогда, как утверждает американские математик М. Сенешаль,
прослеживание узоров симметрии, постижение связей между отдельными частями
и целым способно доставить особую радость и может стать источником
интеллектуального наслаждения.
«Лого» – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии
даже учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая
поворотной симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми
в начале обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в
определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые
орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку
любовь к гармонии и упорядоченности.
Геометрия черепашки чрезвычайно удобна для решения задач формального и
композиционного построения орнамента. Всякий орнамент является
геометрически правильным. Это означает, что его можно разделить без остатка
на равные части относительно некоторого геометрического признака.
Творческая задача в построении орнамента состоит, прежде всего, в
разработке основного мотива орнамента, повторяемостью которого на соседних
участках и создается орнаментальная композиция.
Мотивы орнамента – это сложные построения, состоящие из комбинаций
простых (первичных узоров). К таким первичным узорам относятся:
. точка, мало значащая сама по себе, но дающая эффект при ее уместном
расположении и повторении;
. линия или лента, применяющаяся для разграничения определенных
мотивов орнамента;
. многоугольник (треугольник, квадрат, ромб и др.)
. синусоида и спираль;
. всевозможные кресты и свастики;
. круг, полукруг, дуга и др.
Графический орнамент разворачивается на двумерной картинной плоскости.
Следовательно, среда «Лого» является очень удобным инструментарием для
построения орнаментов.
Для начального этапа работы из класса геометрических орнаментов могут
быть выделены только те, которые основаны на использовании различных
многоугольников в качестве первичных элементов. Просто дух захватывает,
когда взгляду открываются потрясающие своей красотой памятники Самарканда.
На совершенную архитектурную конструкцию многих из них нанесены
“квадратный” орнамент – орнамент, составленный из разноцветных симметрично
расположенных квадратов. Вхождение в «Лого» без квадрата не обходится:
квадраты рисуют, закрашивают, поворачивают, из них строят домики и т.д.
Обилие орнаментов бесконечно. Начав с прямоугольных орнаментов, дети с
увлечением переходят к построению более сложных художественных структур на
основе круга, дуг и спиралей. Изучая геометрию орнаментов, дети приобщаются
к художественному культурному наследию своего народа и народов всего мира,
глубже знакомятся с историей стран и народов.
Дети с интересом работают на ЭВМ. Их привлекают динамика, яркость
разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает
предпосылки для дальнейшей успешной работы на ЭВМ. Освоение клавиатуры
осуществляется постепенно. Каждая программа отрабатывает какую-то группу
клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробел и др.)
Работа на ЭВМ вырабатывает усидчивость, внимательность, аккуратность.
Как следствие повышается эффективность обучения.
Урок 1.
Тема: Первое знакомство с компьютером. Овладение клавишами: «пробел» и
стрелки направления.
Цель: 1) Помочь детям познавать окружающий мир, развивать их
наблюдательность, приучать логически мыслить, осознавать увиденное. 2)
Развитие интереса к урокам ИЗО.
План:
1. Техника безопасности – 5 мин.
2. Знакомство с компьютером – 10 мин.
3. Решение логической задачи на компьютере
4. Объяснение понятий курсор, управление ими (ознакомление с клавишами) –
10мин.
5. задача игра – 15 мин.
Ход урока:
. Устно рассказать правила по технике безопасности. Опросить учеников.
. Рассказать о компьютере и дисплее. Что включать и как, в какой
последовательности.
. Рассадить по рабочим местам.
. включить машины.
. объяснить, где курсор, дать задания для клавиш
. объяснить задачу игры “Snakeit”.
Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест
цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же
погибает.
Есть трудности:
- когда съедает зеленый цветок, то появляется белый.
- когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб.
Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не тронуть ни одного
гриба.
Самостоятельная работа:
нарисовать по вашему желанию картину, какую вы себе представляете
исходя из этой задачи.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
|