|
VB, MS Access, VC++, Delphi, Builder C++ принципы(технология), алгоритмы программирования
этого сделать не может.
Этот очень эффективный, но довольно громоздкий метод. Она требует создания
двух проектов, и установки одного сервера ActiveX. Он также не работает в
более ранних версиях Visual Basic.
Наиболее простой альтернативой было бы соглашение о том, что только
дружественные классы могут нарушать скрытие данных друг друга. Если все
разработчики будут придерживаться этого правила, то проектом все еще можно
будет управлять. Тем не менее, искушение обратиться напрямую к данным
класса LinkedList может быть сильным, и всегда существует вероятность, что
кто-нибудь нарушит скрытие данных из-за лени или по неосторожности.
Другая возможность заключается в том, чтобы дружественный объект передавал
себя другому классу в качестве параметра. Передавая себя в качестве
параметра, дружественный класс тем самым показывает, что он является
таковым. Программа Fstacks использует этот метод для реализации стеков.
=======365
При использовании этого метода все еще можно нарушить скрытие данных
объекта. Программа может создать объект дружественного класса и
использовать его в качестве параметра, чтобы обмануть процедуры другого
объекта. Тем не менее, это достаточно громоздкий процесс, и маловероятно,
что разработчик сделает так случайно.
Интерфейс
В этой парадигме один из объектов выступает в качестве интерфейса
(interface) между двумя другими. Один объект может использовать свойства и
методы первого объекта для взаимодействия со вторым. Интерфейс иногда также
называется адаптером (adapter), упаковщиком (wrapper), или мостом (bridge).
На рис. 13.3 схематически изображена работа интерфейса.
Интерфейс позволяет двум объектам на его концах изменяться независимо.
Например, если свойства объекта слева на рис. 13.3 изменятся, интерфейс
должен быть изменен, а объект справа — нет.
В этой парадигме процедуры, используемые двумя объектами, поддерживаются
разработчиками, которые отвечают за эти объекты. Разработчик, который
реализует левый объект, также занимается реализацией процедур интерфейса,
которые взаимодействуют с левым объектом.
Фасад
Фасад (Facade) аналогичен интерфейсу, но он обеспечивает простой интерфейс
для сложного объекта или группы объектов. Фасад также иногда называется
упаковщиком (wrapper). На рис. 13.4. показана схема работы фасада.
Разница между фасадом и интерфейсом в основном умозрительная. Основная
задача интерфейса — обеспечение косвенного взаимодействия между объектами,
чтобы они могли развиваться независимо. Основная задача фасада — облегчение
использования каких-то сложных вещей за счет скрытия деталей.
Порождающий объект
Порождающий объект (Factory) — это объект, который создает другие объекты.
Порождающий метод — это процедура или функция, которая создает объект.
Порождающие объекты наиболее полезны, если два класса должны тесно работать
вместе. Например, составной класс может содержать порождающий метод,
который создает итераторы для него. Порождающий метод может
инициализировать итератор таким образом, чтобы он был готов к работе с
экземпляром класса, который его создал.
@Рис. 13.3 Интерфейс
========366
@Рис. 13.4. Фасад
Программа IterTree создает полное двоичное дерево, записанное в массиве.
После нажатия на одну из кнопок, задающих направление обхода, программа
создает объект Traverser (Обходчик). Она также использует один из
порождающих методов дерева для создания соответствующего итератора. Объект
Traverser использует итератор для обхода дерева и вывода списка узлов в
правильном порядке. На рис. 13.5 приведено окно программы IterTree,
показывающее обратный обход дерева.
Единственный объект
Единственный объект (singleton object) — это объект, который существует в
приложении в единственном экземпляре. Например, в Visual Basic определен
класс Printer (Принтер). Он также определяет единственный объект с тем же
названием. Этот объект представляет принтер, выбранный в системе по
умолчанию. Так как в каждый момент времени может быть выбран только один
принтер, то имеет смысл определить объект Printer как единственный объект.
Один из способов создания единственного объекта заключается в использовании
процедуры, работающей со свойствами в модуле BAS. Эта процедура возвращает
ссылку на объект, определенный внутри модуля как закрытый. Для других
частей программы эта процедура выглядит как просто еще один объект.
@Рис. 13.5. Программа IterTree, демонстрирующая обратный обход
=======367
Программа WinList использует этот подход для создания единственного объекта
класса WinListerClass. Объект класса WinListerClass представляет окна в
системе. Так как операционная система одна, то нужен только один объект
класса WinListerClass. Модуль WinList.BAS использует следующий код для
создания единственного объекта с названием WindowLister.
Private m_WindowLister As New WindowListerClass
Property Get WindowLister() As WindowListerClass
Set WindowLister = m_WindowLister
End Property
Единственный объект WindowLister доступен во всем проекте. Следующий код
демонстрирует, как основная программа использует свойство WindowList этого
объекта для вывода на экран списка окон.
WindowListText.Text = WindowLister.WindowList
Преобразование в последовательную форму
Многие приложения сохраняют объекты и восстанавливают их позднее. Например,
приложение может сохранять копию своих объектов в текстовом файле. При
следующем запуске программы, она считывает это файл и загружает объекты.
Объект может содержать процедуры, которые считывают и записывают его в
файл. Общий подход может заключаться в том, чтобы создать процедуры,
которые сохраняют и восстанавливают данные объекта, используя строку.
Поскольку запись данных объекта в одной строке преобразует объект в
последовательность символов, этот процесс иногда называется преобразованием
в последовательную форму (serialization).
Преобразование объекта в строку обеспечивает большую гибкость основной
программы. При этом она может сохранять и считывать объекты, используя
текстовые файлы, базу данных или область памяти. Она может переслать
представленный таким образом объект по сети или сделать его доступным на
Web-странице. Программа или элемент ActiveX на другом конце может
использовать преобразование объекта в строку для воссоздания объекта.
Программа также может дополнительно обработать строку, например,
зашифровать ее после преобразования объекта в строку и расшифровать перед
обратным преобразованием.
Один из подходов к преобразованию объекта в последовательную форму
заключается в том, чтобы объект записал все свои данные в строку заданного
формата. Например, предположим, что класс Rectangle (Прямоугольник) имеет
свойства X1, Y1, X2 и Y2. Следующий код демонстрирует, как класс может
определять процедуры свойства Serialization:
Property Get Serialization() As String
Serialization = _
Format$(X1) & ";" & Format$(Y1) & ";" & _
Format$(X2) & ";" & Format$(Y2) & ";"
End Property
Property Let Serialization(txt As String)
Dim pos1 As Integer
Dim pos2 As Integer
pos1 = InStr(txt, ";")
X1 = CSng(Left$(txt, pos1 - 1))
pos2 = InStr(pos1 + 1, txt, ";")
Y1 = CSng(Mid$(txt, pos1 + 1, pos2 – pos1 - 1))
pos1 = InStr(pos2 + 1, txt, ";")
X2 = CSng(Mid$(txt, pos2 + 1, pos1 - pos2 - 1))
pos2 = InStr(pos1 + 1, txt, ";")
Y2 = CSng(Mid$(txt, pos1 + 1, pos2 – pos1 - 1))
End Property
Этот метод довольно простой, но не очень гибкий. По мере развития
программы, изменения в структуре объектов могут заставить вас
перетранслировать все сохраненные ранее преобразованные в последовательную
форму объекты. Если они находятся в файлах или базах данных, для загрузки
старых данных и записи их в новом формате может потребоваться написание
программ-конверторов.
Более гибкий подход заключается в том, чтобы сохранять вместе со значениями
элементов данных объекта их имена. Когда объект считывает данные,
преобразованные в последовательную форму, он использует имена элементов для
определения значений, который необходимо установить. Если позднее в
определение элемента будут добавлены какие-либо элементы, или удалены из
него, то не придется преобразовывать старые данные. Если новый объект
загрузит старые данные, то он просто проигнорирует не поддерживаемые более
значения.
Определяя значения данных по умолчанию, иногда можно уменьшить размер
преобразованных в последовательную форму объектов. Процедура get свойства
Serialization сохраняет только значения, которые отличаются от значений по
умолчанию. Перед тем, как процедура let свойства начнет выполнение
преобразования в последовательную форму, она инициализирует все элементы
объекта значениями по умолчанию. Значения, не равные значениям по
умолчанию, обновляются по мере обработки данных процедурой.
Программа Shapes использует этот подход для сохранения и загрузки с диска
рисунков, содержащих эллипсы, линии, и прямоугольники. Объект ShapePicture
представляет весь рисунок целиком. Он содержит коллекцию управляющих
объектов, которые представляют различные фигуры.
Следующий код демонстрирует процедуры свойства Serialization объекта
ShapePicture. Объект ShapePicture сохраняет имя типа для каждого из типов
объектов, а затем в скобках — представление объекта в последовательной
форме.
Property Get Serialization() As String
Dim txt As String
Dim i As Integer
For i = 1 To LastCmd
txt = txt & _
TypeName(CmdObjects(i)) & "(" & _
CmdObjects(i).Serialization & ")"
Next I
Serialization = txt
End Property
==========369
Процедура let свойства Serialization использует подпрограмму
GetSerialization для чтения имени объекта и списка данных в скобках.
Например, если объект ShapePicture содержит команду рисования
прямоугольника, то его представление в последовательной форме будет
включать строку “RectangleCMD”, за которой будут следовать данные,
представленные в последовательной форме.
Процедура использует подпрограмму CommandFactory для создания объекта
соответствующего типа, а затем заставляет новый объект преобразовать себя
из последовательной формы представления.
Property Let Serialization(txt As String) Dim pos As Integer Dim token_name
As String Dim token_value As String Dim and As Object
' Start a new picture.
NewPicture
' Read values until there are no more.
GetSerialization txt, pos, token_name, token_value Do While token_name <>
""
' Make the object and make it unserialize itself.
Set and = ConiniandFactory(token_name)
If Not (and Is Nothing) Then _
and.Serialization = token_value
GetSerialization txt, pos, token_name, tokerL-value Loop
LastCmd = CmdObjects.Count End Property
Парадигма Модель/Вид/Контроллер.
Парадигма Модель/Вид/Контроллер (МВК) (Model/View/Controller) позволяет
программе управлять сложными соотношениями между объектами, которые
сохраняют данные, объектами, которые отображают их на экране, и объектами,
которые оперируют данными. Например, приложение работы с финансами может
выводить данные о расходах в виде таблицы, секторной диаграммы, или
графика. Если пользователь изменяет значение в таблице, приложение должно
автоматически обновить изображение на экране. Может также понадобиться
записать измененные данные на диск.
Для сложных систем управление взаимодействием между объектами, которые
хранят, отображают и оперируют данными, может быть достаточно запутанным.
Парадигма Модель/Вид/Контроллер разбивает взаимодействия, так что можно
работать с ними по отдельности, при этом используются три типа объектов:
модели, виды, и контроллеры.
Модели
Модель (Model) представляет данные, обеспечивая методы, которые другие
объекты могут использовать для проверки и изменения данных. В приложении
работы с финансовыми данными, модель содержит данные о расходах. Она
обеспечивает процедуры для просмотра и изменения значений расходов и ввода
новых значений. Она также может обеспечивать функции для вычисления
суммарных величин, таких как полные издержки, расходы по подразделениям,
средние расходы за месяц, и так далее
Модель включает в себя набор видов, которые отображают данные. При
изменении данных, модель сообщает об этом видам, которые изменяют
изображение на экране соответствующим образом.
Виды
Вид (View) отображает представленные в модели данные. Так как виды обычно
выводят данные для просмотра пользователем, иногда удобнее создавать их,
используя форму, а не класс.
Когда программа создает вид, она должна добавить его к набору видов модели.
Контроллеры
Контроллер (Controller) изменяет данные в модели. Контроллер должен всегда
обращаться к данным модели через ее открытые методы. Эти методы могут затем
сообщать об изменении видам. Если контроллер изменял бы данные модели
непосредственно, то модель не смогла бы сообщить об этом видам.
Виды/Контроллеры
Многие объекты одновременно отображают и изменяют данные. Например,
текстовое поле позволяет пользователю вводить и просматривать данные.
Форма, содержащая текстовое поле, является одновременно и видом, и
контроллером. Переключатели, поля выбора опций, полосы прокрутки, и многие
другие элементы пользовательского интерфейса позволяют одновременно
просматривать и оперировать данными.
Видами/контроллерами проще всего управлять, если попытаться максимально
разделить функции просмотра и управления. Когда объект изменяет данные, он
не должен сам обновлять изображение на экране. Он может сделать это
позднее, когда модель сообщит ему как виду о произошедшем изменении.
Эти методы достаточно громоздки для реализации стандартных объектов
пользовательского интерфейса, таких как текстовые поля. Когда пользователь
вводит значение в текстовом поле, оно немедленно обновляется, и выполнятся
его обработчик события Change. Этот обработчик событий может модель об
изменении. Модель затем сообщает виду/контроллеру (выступающему теперь как
вид) о произошедшем изменении. Если при этом объект обновит текстовое поле,
то произойдет еще одно событие Change, о котором снова будет сообщено
модели и программа войдет в бесконечный цикл.
Чтобы предотвратить эту проблему, методы, изменяющие данные в модели,
должны иметь необязательный параметр, указывающий на контроллер, который
вызвал эти изменения. Если виду/контроллеру требуется сообщить об
изменении, которое он вызывает, он должен передать значение Nothing
процедуре, вносящей изменения. Если этого не требуется, то в качестве
параметра объект должен передавать себя.
=========371
@Рис. 13.6. Программа ExpMVC
Программа ExpMVC, показанная на рис. 13.6, использует парадигму
Модель/Вид/Контроллер для вывода данных о расходах. На рисунке показаны три
вида различных типов. Вид/контроллер TableView отображает данные в таблице,
при этом можно изменять названия статей расходов и их значения в
соответствующих полях.
Вид/контроллер GraphView отображает данные при помощи гистограммы, при этом
можно изменять значения расходов, двигая столбики при помощи мыши вправо.
Вид PieView отображает секторную диаграмму. Это просто вид, поэтому его
нельзя использовать для изменения данных.
Резюме
Классы позволяют программистам на Visual Basic рассматривать старые задачи
с новой точки зрения. Вместо того чтобы представлять себе длинную
последовательность заданий, которая приводит к выполнению задачи, можно
думать о группе объектов, которые работают, совместно выполняя задачу. Если
задача правильно разбита на части, то каждый из классов по отдельности
может быть очень простым, хотя все вместе они могут выполнять очень сложную
функцию. Используя описанные в этой главе парадигмы, вы можете разбить
классы так, чтобы каждый из них оказался максимально простым.
==============372
Требования к аппаратному обеспечению
Для запуска и изменения примеров приложений вам понадобится компьютер,
который удовлетворяет требованиям Visual Basic к аппаратному обеспечению.
Алгоритм выполняются с различной скоростью на компьютерах разных
конфигураций. Компьютер с процессором Pentium Pro и 64 Мбайт памяти будет
быстрее компьютера с 386 процессором и 4 Мбайт памяти. Вы быстро узнаете
ограничения вашего оборудования.
Выполнение программ примеров
Один из наиболее полезных способов выполнения программ примеров — запускать
их при помощи встроенных средств отладки Visual Basic. Используя точки
останова, просмотр значений переменных и другие свойства отладчика, вы
можете наблюдать алгоритмы в действии. Это может быть особенно полезно для
понимания наиболее сложных алгоритмов, таких как алгоритмы работы со
сбалансированными деревьями и сетевые алгоритмы, представленные в 7 и 12
главах соответственно.
Некоторые и программ примеров создают файлы данных или временные файлы. Эти
программы помещают такие файлы в соответствующие директории. Например,
некоторые из программ сортировки, представленные в 9 главе, создают файлы
данных в директории Src\Ch9/. Все эти файлы имеют расширение “.DAT”,
поэтому вы можете найти и удалить их в случае необходимости.
Программы примеров предназначены только для демонстрационных целей, чтобы
помочь вам понять определенные концепции алгоритмов, и в них не почти не
реализована обработка ошибок или проверка данных. Если вы введете
неправильное решение, программа может аварийно завершить работу. Если вы не
знаете, какие данные допустимы, воспользуйтесь для получения инструкций
меню Help (Помощь) программы.
========374
A
addressing
indirect, 49
open, 314
adjacency matrix, 86
aggregate object, 382
ancestor, 139
array
irregular, 89
sparse, 92
triangular, 86
augmenting path, 363
B
B+Tree, 12
balanced profit, 222
base case, 101
best case, 27
binary hunt and search, 294
binary search, 286
branch, 139
branch-and-bound technique, 204
bubblesort, 254
bucketsort, 275
C
cells, 47
child, 139
circular referencing problem, 58
collision resolution policy, 299
command, 380
complexity theory, 17
controller, 391
countingsort, 273
critical path, 359
cycle, 331
D
data abstraction, 372
decision tree, 203
delegation, 378
descendant, 139
E
edge, 331
encapsulation, 371
exhaustive search, 204, 282
expected case, 27
F
facade, 386
factorial, 100
factory, 386
fake pointer, 32, 65
fat node, 12, 140
Fibonacci numbers, 105
firehouse problem, 239
First-In-First-Out, 72
forward star, 12, 90, 143
friend class, 384
functors, 380
G
game tree, 204
garbage collection, 43
garbage value, 43
generic, 374
graph, 138, 331
greatest common divisor, 103
greedy algorithms, 339
H
Hamiltonian path, 237
hashing, 298
heap, 266
heapsort, 265
heuristic, 204
Hilbert curves, 108
hill-climbing, 219
I
implements, 375
incremental improvements, 225
inheritance, 378
insertionsort, 251
interface, 385
interpolation search, 288
interpolative hunt and search, 295
K
knapsack problem, 212
L
label correcting, 342
label setting, 342
Last-In-First-Out list, 69
least-cost, 220
linear probing, 314
link, 331
list
circular, 56
doubly linked, 58
linked, 36
threaded, 61
unordered, 36, 43
M
mergesort, 263
minimal spanning tree, 338
minimax, 206
model, 391
Model/View/Controller, 390
Monte Carlo search, 223
N
network, 331
capacitated, 361
capacity, 361
connected, 332
directed, 331
flow, 361
residual, 362
node, 139, 331
degree, 139
internal, 139
sibling, 139
O
octtree, 172
optimum
global, 230
local, 230
P
page file, 30
parent, 139
partition problem, 236
path, 331
pointers, 32
point-to-point shortest path, 352
polymorphism, 371, 374
primary clustering, 317
priority queue, 268
probe sequence, 300
pruning, 212
pseudo-random probing)., 324
Q
quadratic probing, 322
quadtree, 138, 165
queue, 72
circular, 75
multi-headed, 83
priority, 80
quicksort, 258
R
random search, 223
recursion
direct, 99
indirect, 25, 99
multiple, 24
tail recursion, 121
recursive procedure, 23
redundancy, 368
reference counter, 33
rehashing, 327
relatively prime, 103
residual capacity, 362
reuse, 371, 378
S
satisfiability problem, 235
secondary clustering, 324
selectionsort, 248
sentinel, 52
serialization, 388
shortest path, 342
Sierpinski curves, 112
simulated annealing, 231
singleton object, 387
sink, 361
source, 361
spanning tree, 336
stack, 69
subtree, 139
T
tail recursion removal, 121
thrashing, 31
thread, 61
traveling salesman problem, 238
traversal
breadth-first, 149
depth-first, 149
inorder, 148
postorder, 148
preorder, 148
tree, 138
AVL tree, 174
B+tree, 192
binary, 140
bottom-up B-trees, 192
B-tree, 187
complete, 147
depth, 140
left rotation, 177
left-right rotation, 178
right rotation, 176
right-left rotation, 178
symmetrically threaded, 160
ternary, 140
threaded, 138
top-down B-tree, 192
traversing, 148
tries, 138
turn penalties, 354
U
unsorting, 250
V
view, 391
virtual memory, 30
visitor object, 382
W
work assignment, 369
worst case, 27
А
Абстракция данных, 372
Адресация
косвенная, 49
открытая, 314
Алгоритм
поглощающий, 339
Г
Гамильтонов путь, 237
Граф, 138, 331
Д
Делегирование, 378
Деревья, 138
АВЛ-деревья, 174
Б+деревья, 12, 192, 193
Б-деревья, 187
ветвь, 139
внутренний узел, 139
восьмеричные, 172
вращения, 176
двоичные, 140
дочерний узел, 139
игры, 204
квадродеревья, 165
корень, 139
лист, 139
нисходящие Б-деревья, 192
обратный обход, 148
обход, 148
обход в глубину, 149
обход в ширину, 149
поддерево, 139
полные, 147
порядок, 139
потомок, 139
предок, 139
представление нумерацией связей, 12, 143
прямой обход, 148
решений, 203
родитель, 139
с полными узлами, 12
с симметричными ссылками, 160
симметричный обход, 148
троичные, 140
узел, 139
упорядоченные, 153
Дружественный класс, 384
З
Задача
коммивояжера, 238
о выполнимости, 235
о пожарных депо, 239
о разбиении, 236
поиска Гамильтонова пути, 237
распределения работы, 369
формирования портфеля, 212
Значение
"мусорное", 43
И
Инкапсуляция, 372
К
Ключи
объединение, 244
сжатие, 244
Коллекция, 37
Кратчайший маршрут
двухточечный, 352
дерево кратчайшего маршрута, 341
для всех пар, 352, 353
коррекция меток, 342, 348
со штрафами за повороты, 352, 354
установка меток, 342, 344
Кривые
Гильберта, 108
Серпинского, 112
М
Массив
нерегулярный, 89
представление в виде прямой звезды, 90
разреженный, 92
треугольный, 86
Матрица смежности, 86
Метод
ветвей и границ, 204, 212
восхождения на холм, 219
минимаксный, 206
Монте-Карло, 223
наименьшей стоимости, 220
отжига, 231
полного перебора, 204
последовательных приближений, 225
сбалансированной прибыли, 222
случайного поиска, 223
эвристический, 204
Модель/Вид/Контроллер, 390
Н
Наибольший общий делитель, 103
Наследование, 378
О
Объект
вид, 391
единственный, 387
интерфейс, 385
итератор, 383
контролирующий, 382
контроллер, 391
модель, 391
порождающий, 386
преобразование в последовательную форму, 388
составной, 382
управляющий, 380
фасад, 386
Ограничение, 378
Оптимум
глобальный, 230
локальный, 230
Очередь, 72
многопоточная, 83
приоритетная, 80, 268
циклическая, 75
П
Память
виртуальная, 30
пробуксовка, 31
чистка, 43
Пирамида, 265
Повторное использование, 378
Поиск
двоичный, 286
интерполяционный, 288
методом полного перебора, 282
следящий, 294
Полиморфизм, 374
Потоки, 61
Проблема циклических ссылок, 58
Процедура
очистки памяти, 45
рекурсивная, 23
Псевдоуказатели, 32, 65
Р
Разрешение конфликтов, 299
Рекурсия
восходящая, 175
косвенная, 25, 99
многократная, 24
прямая, 99
условие остановки, 101
хвостовая, 121
С
Сеть, 331
избыточность, 368
источник, 361
кратчайший маршрут, 341
критический путь, 359
нагруженная, 361
наименьшее остовное дерево, 338
ориентированная, 331
остаточная, 362
остаточная пропускная способность, 362
остовное дерево, 336
поток, 361
пропускная способность, 361
простой путь, 332
путь, 331
расширяющий путь, 363
ребро, 331
связная, 332
связь, 331
сток, 361
узел, 331
цена связи, 331
цикл, 331
Сигнальная метка, 52
Системный стек, 26
Случай
наилучший, 27
наихудший, 27
ожидаемый, 27
Сортировка
блочная, 275
быстрая, 258
вставкой, 251
выбором, 248
пирамидальная, 265
подсчетом, 273
пузырьковая, 254
рандомизация, 250
слиянием, 263
Список
двусвязный, 58
многопоточный, 61
неупорядоченный, 36, 43
первый вошел-первый вышел, 72
первый вошел-последний вышел, 69
связный, 36
циклический, 56
Стек, 69
Странный аттрактор, 170
Счетчик ссылок, 33
Т
Теория
сложности алгоритмов, 17
хаоса, 170
Тестовая последовательность
вторичная кластеризация, 324
квадратичная проверка, 321
линейная проверка, 314
первичная кластеризация, 317
псевдослучайная проверка, 324
У
Указатели, 32, 36
Ф
Файл подкачки, 30
Факториал, 100
Х
Хеширование, 298
блоки, 303
открытая адресация, 314
разрешение конфликтов, 299
рехеширование, 327
связывание, 300
тестовая последовательность, 300
хеш-таблица, 298
Ч
Числа
взаимно простые, 103
Фибоначчи, 105
Я
Ячейка, 47
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31
|
Приглашения
09.12.2013 - 16.12.2013
09.12.2013 - 16.12.2013
|