МЕНЮ


Фестивали и конкурсы
Семинары
Издания
О МОДНТ
Приглашения
Поздравляем

НАУЧНЫЕ РАБОТЫ


  • Инновационный менеджмент
  • Инвестиции
  • ИГП
  • Земельное право
  • Журналистика
  • Жилищное право
  • Радиоэлектроника
  • Психология
  • Программирование и комп-ры
  • Предпринимательство
  • Право
  • Политология
  • Полиграфия
  • Педагогика
  • Оккультизм и уфология
  • Начертательная геометрия
  • Бухучет управленчучет
  • Биология
  • Бизнес-план
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Банковское дело
  • АХД экпред финансы предприятий
  • Аудит
  • Ветеринария
  • Валютные отношения
  • Бухгалтерский учет и аудит
  • Ботаника и сельское хозяйство
  • Биржевое дело
  • Банковское дело
  • Астрономия
  • Архитектура
  • Арбитражный процесс
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Административное право
  • Авиация и космонавтика
  • Кулинария
  • Наука и техника
  • Криминология
  • Криминалистика
  • Косметология
  • Коммуникации и связь
  • Кибернетика
  • Исторические личности
  • Информатика
  • Инвестиции
  • по Зоология
  • Журналистика
  • Карта сайта
  • Взаимодействие человека и компа

    между отсутствием звука и мягким и приятным звуком для позитивной обратной

    связи, почти все выберут звук. Мы никогда не давали нашим пользователям

    шанса попробовать высококачественную звуковую положительную обратную связь

    в наших программах, так что неудивительно, почему люди ассоциируют звук с

    плохим интерфейсом.

    Звуковая обратная связь должна быть очень тихой, не громче чем звук нажатий

    клавиш на переносном компьютере. Программа должна производить звук каждый

    раз, когда пользователь работает с программой правильно или каждый раз,

    когда пользователь вводит информацию, которую программа понимает.

    Пользователи быстро начнут зависеть от этих звуков, и начнут работать более

    быстро и эффективно.

    Без сомнения, все эти решения потребуют от программистов большей работы.

    Это нисколько меня не волнует. Я не хочу, чтобы программисты больше

    работали, но, выбирая из сложности работы программистов и сложности работы

    пользователей, я немедленно заставляю программистов работать. Работа

    программиста - удовлетворить пользователя, а не наоборот.

    Еще один метод избежать сообщений об ошибках для программы, когда

    пользователь вводит неправильные данные, состоит в том, чтобы принять, что

    они неправильные, потому что программа, а не пользователь, плохо

    информирована.

    Если, например, пользователь вводит счет-фактуру для несуществующего номера

    клиента, программа может принять эти данные, и сделать себе специальную

    заметку, которая показывает, что пользователь должен исправить ее. Затем

    она будет наблюдать, чтобы удостовериться, что пользователь ввел

    необходимую информацию до конца отчетного периода. Так в действительности

    работают большинство людей. Они не вводят "неверных" номеров. Просто люди

    обычно вводят информацию в такой последовательности, которую программа

    принять не может.

    Но если вы настаиваете, я признаю единственную ситуацию, когда сообщение об

    ошибке допустимо: Когда ваш принтер горит.

    Выясняем, чего ожидают пользователи.

    Когда новый пользователь садится за программу, он не начинает работать с

    ней "с пустого листа". У него уже есть определенные представления о том,

    как будет работать программа. Если он уже работал с подобной программой, он

    будет думать что и эта программа будет работать точно также. Если они

    вообще хоть раз работали с компьютерными программами, они будут ожидать,

    что и эта программа будет следовать определенным принципам. Они могут

    догадываться о том, как работает инфтерфейс. Это называется моделью

    пользователя: это его собственное понимание того что делает программа.

    У программы тоже есть своя "модель", только что она закодирована битами и

    предназначения для исполнения процессором. Она называется "программной

    моделью". Как мы уже знаем их первой главы, если программная модель

    соответствует модели пользователя, то интерфейс программы можно считать

    удачным.

    Вот один из примеров. В Microsoft Word (как и в большинстве других

    текстовых редакторах) когда вы вставляете картинку в документ, она

    встраивается в файл документа. Вы можете создать картинку, перетащить ее в

    документ, затем удалить первоначальный файл с картинкой, но она все равно

    останется в документе.

    Однако язык HTML такого делать не позволяет. В HTML-документе изображения

    хранятся в отдельных файлах. Если посадить пользователя, до этого

    работавшего только с текстовыми редакторами, и ничего не знающего об HTML,

    за современный визуальный HTML-редактор типа FrontPage, то он наверняка

    решит, что все изображения будут храниться в этом же файле. Назовите это

    инерцией модели пользователя, если хотите.

    В итоге мы приходим к конфликту между моделью пользователя (изображение

    будет встроено) и программной моделью (изображение должно находиться в

    отдельном файле), а источником проблем является пользовательский интерфейс.

    Если вы разрабатываете такую программу, как FrontPage, вы только что нашли

    свою первую интерфейсную проблему. Вы не в силах изменить сам формат HTML.

    Тем не менее что-то должно состыковать программную модель с моделью

    пользователя.

    У вас есть два варианта. Можно попытаться изменить модель пользователя. Но,

    оказывается, что это очень трудно сделать. Можно поместить объяснение в

    файл справки, но все знают, что пользователи его не читают. Можно вывести

    маленькое окошко с сообщением поясняющее, что изображение не будет встроено

    в документ, но здесь тоже есть проблемы: сообщение будет раздражать опытных

    пользователей, а кроме того пользователи не читают то что написано в окнах

    сообщений (мы поговорим об этом позже, в шестой главе).

    Итак, если гора не идет к Магомету, то придется изменить программную

    модель. Например, при вставке изображения в документ можно помещать его

    копию в папку с документом, так что это будет по крайней мере

    соответствовать копированию (а оригинал можно спокойно удалить).

    Как выяснить, какова пользовательская модель программы?

    Оказывается это довольно легко сделать. Просто спросите у самих

    пользователей! Выберите пять разных сотрудников вашей фирмы или друзей и

    расскажите им в общих чертах, что делает ваша программа

    Вам даже не нужна специальная usability-лаборатория - можно просто взять

    первого попавшегося человека и провести с ним небольщой usability-тест.

    Только не расказывайте им раньше времени как все работает. Попросите их

    "думать вслух" и задавайте открытые вопросы, пытаясь выяснить, какова их

    пользовательская модель.

    Если модель вашей программы нетривиальна, то она наверняка не соответствует

    модели пользователя. Большинство моделей пользователя не очень сложны.

    Когда люди пытаются догадаться, как работает программа, они чаще

    предсавляют себе простые вещи, чем сложные.

    На картинке ниже показан экран компьютера Макинтош, изображающий две

    открытых "книги" Excel (Spreadsheet1 и Spreadsheet2), и один документ Word

    (Document 1). Любой пользователь, не знакомый с этой программой, подумает,

    что все окна независимы, ведь они выглядят независимыми:

    [pic]

    Согласно модели пользователя, щелчок на окне Spreadsheet1 должен сделать

    его активным. Но на самом деле активным становится окно Spreadsheet2:

    [pic]

    Оказывается, что программная модель MS Excel предполагает наличие

    "невидимых" листов, к которым как бы прикреплены окна документов. Когда вы

    делаете Excel активным приложением, все его окна тоже появляются сверху

    остальных.

    Невидимые листы? Какова вероятность того, что модель пользователя включает

    в себя концепцию "невидимых листов"? Наверное около нуля. Таким образом

    пользователи ранее не работавшие с этой программй будут удивлены таким

    поведением.

    Довольно трудно привести в соответствие программную и пользовательскую

    модели, даже когда они просты. Когда же они становятся сложными, это еще

    сложнее. Так что используйте самую простую модель.

    Будьте последовательны

    Представьте себе, что каждый компьютер производители будут снабжать

    клавиатурой с оригинальной раскладкой клавиш. За ними невозможно будет

    работать - пользователи привыкли к QWERTY и ЙЦУКЕН. То же касается и

    программ. Для похожих функций нужно использовать и похожие формы. Иначе

    программа будет для пользователя одним большим сюрпризом...

    Заимствуйте

    Что именно? Да все! Если пользователь привык к чему-либо, он быстрее

    научится работать и будет получать больше удовольствия от работы с вашей

    программой, так как сможет использовать приобретенные навыки. Базовое

    заимствование - это использование стандартных элементов, общих для всех

    программ Windows - меню, списки, кнопки и т. п. Более тонкое -

    заимствование популярной метафоры. Только делать это надо осторожно.

    Взгляните на интерфейсы коммуникационной программы Trio Communication и

    записной книжки Lotus Organizer. Trio выглядит как настоящий телефон, а

    Organizer - как настоящая записная книжка. Только почему-то первой

    пользоваться можно с большим трудом, а вторая программа легка и понятна.

    Почему? Авторы Trio переделали все элементы управления на свой лад.

    Программа разукрашена до такой степени, что на обучение работе с ее

    оригинальным интерфейсом уходит масса усилий. Organizer же для стандартных

    функций использует стандартные средства.

    Не возбраняется заимствовать внешний вид, команды, удачные интерфейсные

    решения и т. п. Хотите встроить в свою программу табличный редактор? Лучше

    всего, если он будет похож на Excel. Вы убьете этим сразу двух зайцев:

    а) пользователю не надо будет тратить время на обучение работе с

    редактором;

    б) человек вообще чувствует себя комфортнее рядом с чем-то знакомым.

    Заметьте - на всех концертах зрители всегда ждут от исполнителя старых,

    хорошо знакомых и таких любимых песен.

    Еще один плюс: этот способ позволяет легко добиться последовательности в

    интерфейсе. В общем - то, что доктор прописал.

    Бритва Оккама

    Этот философский принцип гласит: "Не множить сущности без надобности". Или,

    как говорят американцы, Keep It Simple, Stupid. На языке интерфейсов это

    означает, что:

    . любая задача должна решаться минимальным числом действий;

    . логика этих действий должна быть очевидной для пользователя;

    . движения курсора и даже глаз пользователя должны быть оптимизированы.

    Метод drag'n'drop - перетащи-и-оставь - хорошая иллюстрация этого принципа.

    Это абсолютно естественное действие, выполняемое одним движением мыши, с

    великолепной оптимизацией движений курсора и глаз просто по определению.

    Сам его очень люблю и стараюсь использовать везде, где это возможно.

    Видимость отражает полезность

    Самая важная информация и элементы управления должны быть на виду, легко

    доступными, а менее важная - прятаться где-нибудь в меню. Интерфейс

    программы должен быть построен вокруг объектов, с которыми манипулирует

    пользователь, и отражать состояние текущего объекта. Хороший пример -

    панели управления в Corel Draw 8.0. Они постоянно меняются в зависимости от

    того, с каким объектом в данный момент работает пользователь.

    Обратная связь

    Пользователь должен всегда видеть, чем сейчас занимается программа или к

    чему привело его действие. Если произошла ошибка, сообщение о ней должно

    объяснить пользователю, что именно произошло и как это исправить. Например,

    вот так.

    Производительность компьютера против производительности человека

    Существует две разных производительности - производительность компьютера и

    производительность человека. Производительность компьютера – широко

    известное техническое понятие и для ее увеличения существует множество

    методов. Увеличение производительности компьютера ускоряет все процессы,

    повышает эффективность их выполнения и уменьшает стоимость одной операции.

    Увеличение производительности компьютера обычно приводит к увеличению

    производительности человека, но есть и исключения. Во-первых, для этого

    нужно увеличить производительность всего компьютера, а не только одной его

    части. За последние 20 лет сложилась странная ситуация - в то время как

    мощность компьютеров увеличилась в несколько тысяч раз, скорость работы

    пользователя в некоторых случаях даже замедлилась из-за непомерно раздутых

    операционных систем и программ. (В 1978 году мне требовалось три с

    половиной минуты, чтобы загрузить систему и приложения с кассетного

    магнитофона на мой Apple II. Сейчас мой Maк загружается пять минут).

    Во-вторых, есть разница между производительностью человека и естественным

    желанием инженеров увеличить производительность компьютера. Например,

    производительность работы человека увеличивается, если все необходимые

    данные находятся “под рукой”, т.е. не нужно тратить время на их загрузку.

    Один из методов решения этой проблемы - предварительная загрузка данных.

    Так как заранее неизвестно, какие именно данные потребуются, может

    возникнуть необходимость загрузки большого объема данных, которые никогда

    не будут использованы - вот вам и противоречие между производительностью

    человека и компьютера.

    К счастью, существует много способов повысить производительность человека,

    не затрагивая аппаратную часть компьютера.

    Производительность человека

    Существуют два метода, которые ведут к значительному увеличению

    производительности человека:

    1. Полное отстранение пользователя от работы. Этот метод наиболее

    эффективен, и сводит стоимость работы к нулю.

    2. Эффективное использование времени пользователя

    Хотя с этими методами никто не спорит, применение их на практике может

    оказаться не таким уж простым делом. Для этого требуется аккуратный

    анализ и желание принести в жертву время и даже производительность

    компьютера. Далее мы обсудим способы применения этих методов.

    Три операции, которые можно упростить

    Работая на компьютере, пользователи выполняют три основных операции:

    1. Принимают решения на основе информации, касающейся текущей задачи

    2. Собирают данные, необходимые для выполнения текущей задачи

    3. Манипулируют компьютером с помощью элементов управления

    Например, пользуясь автомобилем, пользователи вначале решают, куда они

    хотят ехать. Затем они находят информацию, необходимую для формирования

    маршрута, например карту дорог. Наконец, они манипулируют рулевым колесом,

    педалями акселератора и тормоза, тем самым давая машине постоянные

    инструкции для выполнения задания. Причем эта последовательность не

    является жестко заданной. Неотложные ситуации могут служить причиной для

    изменения маршрута, запроса новой информации и т.д.

    Современная домашняя швейная машинка является более сложным механизмом, чем

    автомобиль. Например, пользователь решил сделать определенный шов. Вместо

    того, чтобы непосредственно управлять машиной, как это было в случае с

    автомобилем, для большинства действий пользователь использует колесо с

    ручкой. Выбор определенного типа шва представляет собой решение

    пользователя о том, в каком случае одежда будет выглядеть наиболее

    привлекательно. Само колесо управления содержит информацию, необходимую для

    принятия данного решения. Манипуляции пользователя сводятся к передвижению

    ткани, тогда как машина двигает иглу.

    Если рассмотреть каждый из этих шагов, уменьшая количество решений, которые

    необходимо принимать человеку, позволяя компьютеру самому собирать данные,

    и уменьшая количество манипуляций, необходимых для достижения цели, то

    производительность человека при работе с компьютером значительно

    увеличится. Давайте рассмотрим эти шаги в обратном порядке.

    Уменьшение числа манипуляций

    Представьте себе современный фотоаппарат. Единственное решение, которое

    необходимо принять обычному его пользователю – выбор объекта, который нужно

    сфотографировать. Это объясняет большую популярность таких аппаратов,

    которые сами проводят необходимые настройки, чтобы фотография получилась

    хорошо освещенной и правильно сфокусированной.

    Программы часто демонстрируют такую же механическую сложность, как и

    реальные механизмы, требуя, чтобы пользователь служил им, а не наоборот.

    Любой, кто хотя бы раз обновлял системное программное обеспечение, знает,

    насколько сложной может быть эта задача, хотя для этого пользователю не

    нужно принимать практически никаких решений.

    Что можно вынести из этого примера? Разделяйте все операции на “манипуляции

    с механизмом”, и более абстрактные, сообщающие машине то, чего она знать не

    может.

    После этого:

    1. Уменьшайте число манипуляций, насколько это возможно. Действительно ли

    необходимо второе окно, или же задание можно выполнить с помощью

    одного? Действительно ли здесь требуется нажатие на клавишу? Можно ли

    выполнить это задание за один шаг, а не за два?

    2. Сделайте оставшиеся манипуляции подходящими к пользовательской модели

    задачи. Избегайте требования от пользователя мысленного преобразования

    задачи в форму, приемлемую для машины. Вместо этого предложите

    наиболее естественный способ управления.

    Уменьшение необходимости ввода данных

    Следующие методы могут увеличить производительность ввода данных, уменьшая

    количество необходимой для ввода информации:

    1. Автоматически заполняйте поля новой записи значениями предыдущей.

    2. Минимизируйте, либо полностью устраните необходимость ввода

    информации. Можно ли получить информацию на основе логического вывода?

    Действительно ли данная информация необходима для выполнения этой

    задачи?

    3. Исследуйте другие способы получения информации.

    Первый метод наиболее эффективен, когда ранее введенная информация

    может быть использована еще раз. В противном случае все сбереженное

    время сойдет на нет, когда пользователь будет сравнивать старые

    значения с новыми.

    Этот метод зависит от доступности необходимой информации. На первый взгляд,

    для Интернета с его медлительностью, это может показаться неприменимым. Как

    могут быть тысячи записей доступны в любой момент на удаленном клиентском

    компьютере? К счастью, в большинстве случаев этого и не требуется. Все что

    пользователю необходимо знать – есть данная информация вообще или нет. Если

    есть, пользователь может уточнить то, что ему нужно. Во время этого

    процесса у системы, скорее всего, будет достаточно времени для передачи

    информации в фоновом режиме.

    Второй подход, минимизация ввода информации, может быть довольно сложным

    для применения по довольно неожиданной причине. Как только большинство

    клиентов поймет, что новая система может сберечь их время и деньги, они

    попытаются уменьшить ее эффективность насколько это возможно, тем самым

    получая обратно свое время и деньги. Они делают это не потому, что

    действительно хотят работать с неэффективной системой, просто они вдруг

    понимают, что теперь могут позволить себе потратить время на сбор

    дополнительной, вторичной информации.

    Третий подход, получение информации другими способами, требует значительных

    усилий. Например, можно вводить информацию с бумажных форм в компьютер,

    используя сканер и программу оптического распознавания текста. Однако в

    зависимости от чистоты и избыточности поступающей информации, такой способ

    может потребовать больше ручной работы, которую он и призван уменьшить.

    Но вернитесь на шаг назад. Откуда поступают эти бумаги? С другого

    Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6


    Приглашения

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хореографического искусства в рамках Международного фестиваля искусств «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хорового искусства в АНДОРРЕ «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»




    Copyright © 2012 г.
    При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.