МЕНЮ


Фестивали и конкурсы
Семинары
Издания
О МОДНТ
Приглашения
Поздравляем

НАУЧНЫЕ РАБОТЫ


  • Инновационный менеджмент
  • Инвестиции
  • ИГП
  • Земельное право
  • Журналистика
  • Жилищное право
  • Радиоэлектроника
  • Психология
  • Программирование и комп-ры
  • Предпринимательство
  • Право
  • Политология
  • Полиграфия
  • Педагогика
  • Оккультизм и уфология
  • Начертательная геометрия
  • Бухучет управленчучет
  • Биология
  • Бизнес-план
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Банковское дело
  • АХД экпред финансы предприятий
  • Аудит
  • Ветеринария
  • Валютные отношения
  • Бухгалтерский учет и аудит
  • Ботаника и сельское хозяйство
  • Биржевое дело
  • Банковское дело
  • Астрономия
  • Архитектура
  • Арбитражный процесс
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Административное право
  • Авиация и космонавтика
  • Кулинария
  • Наука и техника
  • Криминология
  • Криминалистика
  • Косметология
  • Коммуникации и связь
  • Кибернетика
  • Исторические личности
  • Информатика
  • Инвестиции
  • по Зоология
  • Журналистика
  • Карта сайта
  • Видеоадаптеры, классификация, особенности строения и работы

    разрешения. В общем случае виртуальное и фактическое разрешения могут быть

    некратными. Техника суперсэмплинга возможна из-за того, что эти ускорители

    используют tile-based архитектуру. Ускорителю традиционной архитектуры

    потребовался бы большой объем памяти (для виртуального разрешения 1600x1200

    – более 8 MB). Дело в том, что ускоритель tile-based архитектуры не

    работает с целым фреймбуфером, а с отдельными фрагментами (tiles). И все

    данные о субпикселах он хранит только для фрагмента, который рендерится в

    данный момент.

    [pic]

    В 3D-ускорителях серии Glint от 3DLabs используется другой метод,

    основанный на хранении маски. Рассмотрим случай, когда 1 пиксел разбивается

    на 16 (4x4) субпикселов (эта техника называется мультисэмплингом), а

    полигоны рендерятся front-to-back (картинка снизу).

    [pic]

    Когда рендерится полигон не переднем плане, субпикселы 2,3,4,7,8,12

    окрашиваются в цвет переднего полигона. Причем запоминается, какие

    субпикселы попали в передний полигон, то есть маска. Эта маска проверяется

    когда рендерится задний полигон. Субпикселы 1,5,6,9 окрашиваются в цвет

    заднего полигона. Субпикселы 2,3, принадлежащие обоим полигонам, не

    изменяют цвет и таким образом остаются с цветом переднего полигона. В

    результате – никакого bleedingа.

    Обратная сторона такого антиалиасинга – это необходимость хранения

    маски для каждого пиксела и требование сортировки полигонов front-to-back.

    Второе требование можно обойти, сохраняя z-координату для каждого

    субпиксела. Однако хранить z-координаты для всех субпикселей на экране

    невозможно, так как это требует гигантского объема видеопамяти. Поддержку

    субпиксельного антиалиасинга с z-буферизацией реализует техника

    аккумулятора. Суть его сводится к тому, что обработка ведется

    последовательно для каждого пиксела и при этом используется одна и та же

    память. Недостаток: из-за требования последовательной обработки

    невозможность аппаратного распараллеливания и как следствие уменьшение

    производительности в число раз, равное числу субпикселов в пикселе.

    Например субпиксельный антиалиасинг 4x4 снижает производительность в 16

    раз, или другими словами увеличивает Fillrate в 16 раз.

    . Мипмэппинг (MIP-mapping)

    Мипмэппинг (MIP-mapping) использует несколько версий одной текстуры с

    разной степенью детализации (LOD – level-of-detail), причем следующая

    версия меньше предыдущей в 4 раза (например 128x128, 64x64, 32x32 и т.д.).

    Такие версии называются мип-уровнями, а все версии одной текстуры – мип-

    каскадом.

    Цели мипмэппинга:

    o Уменьшение времени обработки – для объектов на далеком

    расстоянии обрабатывать текстуру с низким разрешением гораздо

    легче

    o Избавление от шума и муара - добавление мип-уровней с низким

    уровнем детализации

    Существует несколько видов мипмэппинга, но все они используют 1 либо 2

    соседних мип-уровня. При мипмэппинге, каждый используемый мип-уровень либо

    увеличивается, либо уменьшается (соотвествие 1:1 статистически редко).

    Увеличение и уменьшение называются соответственно магнификацией

    (magnification) и минификацией (minification). И минификация, и

    магнификация имеет свои недостатки. Минификация приводит к underfilteringу

    (выражающемуся в муаре и шуме), магнификация - к overfilteringу

    (выражающемуся в пикселизации или заблюриванию). Чем меньше искажается мип-

    уровень, тем лучше выглядит текстура в конечном итоге.

    [pic]

    Основные виды мипмэппинга:

    o Простой мипмэппинг (nearest mipmapping) без билинейной

    фильтрации сейчас не используется.

    o Простой мипмэппинг с билинейной фильтрацией. Самый применяемый

    метод сегодня. Похож на предыдущий метод, но между текселами

    выполняется интерполяция. При приближении или удалении объекта

    от наблюдателя выбирается подходящий мип-уровень. При

    приближении к наблюдателю выбирается мип-уровень с бОльшей

    степенью детализации, при удалении – с меньшей. Что же будет с

    мип-уровнем в конкретный момент – будет выполняться минификация

    или магнификация? Это зависит от конкретной реализации и от

    параметра, называемого LOD-bias. Если в рендеринге доминирует

    минификация, то на сцене присутствуют шум и муар. Если

    доминирует магнификация, то текстуры кажутся более размазанными,

    но муара/шума нет. Простому мипмэппингу присущ артефакт,

    выражающийся в резких переходах на текстурированной поверхности

    (так называемые полосы мипмэппинга). Это происходит при смене

    степени детализации, если мип-каскад нарисован некачественно.

    o Трилинейная фильтрация (tri-linear filtering). Наиболее

    аккуратный способ вычисления цвета пиксела. Трилинейная

    фильтрация более сложна, нежели предыдущие методы. В отличие от

    простого мипмэппинга, в котором просто выбирается подходящий

    уровени детализации, здесь проводится интерполяция между двумя

    соседними мип-уровнями. Благодаря этому полосы мипмэппинга не

    образуются. При вычислении цвета пиксела используется 8 текселов

    (4 при билинейной фильтрации) и требует 7 операций смешения (3

    при билинейной фильтрации). Использование трилинейной фильтрации

    дает гораздо более высокое качество изображения для движущихся

    объектов.

    Адаптивная фильтрация частично решает проблему

    overfilteringа/underfilteringа. Программа выбирает как обрабатывать мип-

    уровни, отдельно верхний и нижний. Например интерполировать нижний мип-

    уровень, и не интерполировать верхний мип-уровень, а затем интерполировать

    полученные текстуры между собой, как при трилинейной фильтрации.

    Мипмэппинг предполагает, что разработчик сам создает мип-каскад. Однако

    многие игры имеют лишь текстуры с одним разрешением. Для решения этой

    проблемы была придумана техника авто-мипмэппинга. Драйвер 3D-ускорителя сам

    вычисляет несколько мип-уровней, используя основную текстуру (она

    становится мип-уровнем с максимальной детализацией). Техника авто-

    мипмэппинга используется также для увеличения числа мип-уровней, если игра

    использует недостаточное их количество (например многие игры используют

    всего 3 мип-уровня для экономии текстурной памяти).

    Мипмэппинг дает высокое качество для полигонов, преимущественно

    обращенных на наблюдателя (т.е. расположенных параллельно плоскости

    экрана), так как такие полигоны состоят из квадратных пикселов. Однако

    наклоненные полигонов состоят из неквадратных пикселов, и к проблеме

    размера пикселов добавляется проблема формы пикселов. При стандартном

    подходе фильтр, который хорошо работает с квадратными пикселами, дает

    сильный алиасинг на неквадратных. Решением этой проблемы является

    анизотропная фильтрация, которая является более сложным фильтром, чем

    трилинейная фильтрация. Анизотропная фильтрация работает с пикселами как с

    эллипсами и для получения одного пиксела обрабатывает большое количество

    текселов (до 32).

    [pic]

    . Морфинг уровня детализации (LOD morphing)

    Морфинг уровня детализации (LOD) весьма полезен в играх с большими

    открытыми пространствами. Его главная цель – обеспечение плавного появления

    объектов в области видимости игрока. Пример: автомобильный симулятор. Дома,

    деревья, которые внезапно появляются в области видимости "ниоткуда",

    вызывают неприятное впечатление. В данном случае, при реализации морфинга

    уровня детализации дома и деревья появляются полностью прозрачными, а по

    мере приближения к игроку приобретают очертания, становятся более плотными,

    и в непосредственной близости становятся полностью непрозрачными.

    Другое, более сложное применение морфинга уровня детализации –

    реализация объектов с разным уровнем детализации. Создается несколько

    версий одного объекта с разной степенью детализации: самая низкая

    детализация для отображения объекта на очень далеком расстоянии, и самая

    высокая детализация для самого близкого расстояния. Чем выше детализация,

    тем из большего числа полигонов состоит объект. Это позволяет уменьшить

    число полигонов на сцене, и следовательно повысить производительность.

    Например, нет смысла отображать автомобиль во всей его красе на расстоянии,

    при котором игрок может различить только цвет автомобиля. Переходы между

    уровнями детализации осуществляется также варьированием прозрачности: смена

    детализации происходит не мгновенно, непрозрачная (старая) версия

    становится прозрачной, а прозрачная (новая) – более плотной.

    Версии одного объекта для разных уровней детализации могут готовиться

    на стадии разработки, а могут просчитываться в реальном времени методом

    прогрессивных сеток (progressive meshes). Прогрессивные сетки

    поддерживаются Direct3D.

    [pic]

    . Мультитекстурирование (Multitexturing)

    Мультитекстурирование – метод рендеринга с использованием нескольких

    текстур за минимальное число проходов. Текстуры накладываются на объект

    последовательно, с использованием разного рода арифметических операций.

    Мультитекстурирование позволяет конвейеризировать наложение текстур с

    использованием нескольких (обычно двух) блоков текстурирования. Рисунок

    наглядно демонстрирует выполняемые действия. Первый блок накладывает на

    пиксел текстуру Tex0, используя операцию Op0, передает пиксел второму

    блоку. Этот пиксел передается второму блоку, который натягивает на него

    текстуру Tex1, используя операцию Op1. В это время первый блок не ждет, а

    переходит к обработке следующего пиксела, и т.д. Мультитекстурирование

    похоже на конвейеризацию в микропроцессорах, только мультитекстурирование

    гораздо проще, здесь нет никаких ветвлений и т.п. Операции наложения тумана

    и альфа-смешения с фрейм-буфером не относятся к мультитекстурированию и

    выполняются после всех стадий.

    [pic]

    Мультитекстурирование может использоваться для эффективной реализации

    таких эффектов как:

    o карты освещенности (lightmaps)

    o отражения (reflections)

    o морфинг текстур (texture morphing)

    o текстуры с детализацией (detailed textures)

    . Рендеринг (Rendering)

    Рендеринг – процесс визуализации трехмерных объектов и сохранение

    изображения в фрейм-буфере. Рендеринг выполняется по многоступенчатому

    механизму, называемому конвейером рендеринга. Конвейер рендеринга может

    быть разделен на 3 стадии: тесселяция, геометрическая обработка и

    растеризация. Принцип конвейеризации является фундаментальным понятием, в

    соответствии с ним работают и 3D-ускорители, и 3D-API, – благодаря

    конвейеру можно рассмотреть работу любого из них. Если взять произвольный

    3D-ускоритель, то он не будет ускорять все стадии конвейера, и даже более

    того, стадии могут лишь частично ускоряться им. Далее мы рассмотрим

    подробнее стадии конвейера в контексте работы 3D-ускорителей. Традиционно

    каждую стадию обозначают буквами.

    Стадия "T". Тесселяция (триангуляция) – процесс разбиения поверхности

    объектов на полигоны (треугольники или четырехугольники). Эта стадия

    проводится полностью программно вне зависимости от технического уровня и

    цены 3D-аппаратуры. Тем не менее тесселятор (программный код, отвечающий за

    тесселяцию) должен учитывать особенности того или иного 3D-ускорителя, так

    как они могут иметь разные требования к полигонам-примитивам:

    o произвольные треугольники

    o треугольники с горизонтальной нижней или верхней гранью

    o треугольник или четырехугольник с описанием уравнений ребер

    (бесконечные плоскости)

    Также тесселятор должен учитывать, умеет ли работать с сетками (meshes)

    разных типов. Если 3D-программа разрабатывается на высокоуровневом 3D-API,

    например Direct3D RM или PowerRender, то ей не надо заботиться обо всех

    этих деталях, так как такой API имеет свой тесселятор.

    Стадия "G". Геометрическая обработкаделится на несколько фаз, и может

    частично ускоряться 3D-ускорителем.

    o трансформация (transformation) – преобразование координат

    (вращение, перенос и масштабирование всех объектов)

    o отсечение (clipping), выполняемое до и после преобразования

    координат

    o освещение (lighting) – определение цвета каждой вершины с учетом

    всех световых источников (решение уравнения освещенности)

    o проецирование (projection) – преобразование координат в систему

    координат экрана

    o setup – предварительная обработка потока вершин (перевод из

    плавающей точки в фиксированную точку данных о вершинах, а также

    сортировка вершин, отбрасывание задних граней, субпиксельная

    коррекция)

    Наиболее часто люди путаются именно с геометрической обработкой. Это

    усугубляется тем, что сами производители путают терминологию. (Например

    3Dlabs заявляет, что Glint Delta – геометрический сопроцессор, что вообще

    говоря неверно, Delta – это setup engine.) Большинство существующих 3D-

    ускорителей ускоряют только последнюю фазу – setup, при том делают это с

    разной степенью полноты. Говорят, что 3D-ускоритель имеет полный setup

    engine, если он может переводить в фиксированную точку все данные о

    вершине. В зависимости от типа примитивов, с которыми работает 3D-

    ускоритель, речь ведется о triangle setup или о planar setup.

    Геометрический процессором называется ускоритель, который ускоряет всю

    стадию геометрической обработки, в том числе трансформацию и освещение.

    Реализация геометрического процессора довольно дорого, и как уже было

    сказано, он является объектом рекламных спекуляций. Определить реализован

    ли геометрический процессор довольно легко – надо выяснить, поддерживает ли

    3D-ускоритель операции с матрицами. Без такой поддержки не может идти речь

    об ускорении фазы трансформации. Геометрическими процессорами являются

    например Glint Gamma и Pinolite.

    Стадия "R". Растеризация – наиболее интенсивная операция, обычно

    реализуемая на аппаратном уровне. Растеризатор выполняет непосредственно

    рендеринг и является наиболее сложной ступенью конвейера. Если стадия

    геометрической обработки работает с вершинами, то растеризация включает

    операции, проводимые на пиксельном и суб-пиксельном уровне. Растеризация

    включает в себя удаление скрытых поверхностей, текстурирование, альфа-

    смешение, z-буферизация, затенение, антиалиасинг, dithering.

    . Текстурирование (Texture mapping)

    Текстурирование – основной метод моделирования поверхностей. Текстура –

    изображение, накладываемое на поверхность. Использование текстур требует

    гораздо меньше ресурсов, нежели моделирование поверхности с помощью

    полигонов. Текстуры хранятся в текстурной памяти, отдельные тексели (точки

    текстуры) используются для покрытия текстурой пикселей перед записью во

    фрейм-буфер. В зависимости от конкретного метода текстурирования, разное

    число текселей требуется для обработки одного пиксела.

    [pic]

    Сэмплинг (point-sampling) – простейший метод текстурирования, в котором

    для отображения одной точки используется всего один тексел (рисунок ниже).

    Этому методу присущ серьезный артефакт: когда наблюдатель приближается

    вплотную к текстурированной поверхности, происходит пикселизация. Для

    избежания этого артефакта используют другие методы текстурирования,

    основанные на фильтрации текстур.

    [pic]

    Билинейная фильтрация (bi-linear filtering) использует 4 смежных

    тексела для получения одного пиксела (рисунок ниже). Билинейная фильтрация

    требует четыре операции смешения для каждого результирующего пиксела: для

    двух верхних текселей, для двух нижних и для двух полученных значений.

    [pic]

    Более сложные методы текстурирования основаны на мипмэппинге.

    Когда полигоны текстурируются, необходимо учитывать перспективу. Для

    того, чтобы текстурированные объекты выглядели правильно, необходима

    перспективная коррекция. Она гарантирует, что текстура правильно наложится

    на разные части объекта. Перспективная коррекция – ресурсоемкая процедура

    (одна операция деления на каждый пиксел), поэтому 3D-ускорители должны

    реализовывать ее аппаратно. Но разные ускорители достигают разного качества

    перспективной коррекции.

    [pic]

    Fillrate – скорость текстурирования, измеряемая в пикселах в секунду,

    является очень важной величиной, и именно ее указывают как основную

    характеристику 3D-чипсета. Fillrate 100 млн пикселей/сек означает, что 3D-

    ускоритель может обработать 100 млн пикселей в секунду, накладывая на них

    текстуры. На fillrate влияет множество факторов, таких как тип фильтрации,

    глубина цвета, альфа-смешение, туман и антиалиасинг.

    Туман (Fog)

    Туман используется для создания атмосферных эффектов. Туман

    используется для создания дымки и скрытия удаленных объектов. В первом

    случае повышается реалистичность сцены, во втором – понижается ее

    сложность.

    С туманом объекты могут рендериться с разной степенью детализации в

    зависимости от расстояния до наблюдателя. Туман работает по принципу: чем

    Страницы: 1, 2, 3


    Приглашения

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хореографического искусства в рамках Международного фестиваля искусств «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хорового искусства в АНДОРРЕ «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»




    Copyright © 2012 г.
    При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.