МЕНЮ


Фестивали и конкурсы
Семинары
Издания
О МОДНТ
Приглашения
Поздравляем

НАУЧНЫЕ РАБОТЫ


  • Инновационный менеджмент
  • Инвестиции
  • ИГП
  • Земельное право
  • Журналистика
  • Жилищное право
  • Радиоэлектроника
  • Психология
  • Программирование и комп-ры
  • Предпринимательство
  • Право
  • Политология
  • Полиграфия
  • Педагогика
  • Оккультизм и уфология
  • Начертательная геометрия
  • Бухучет управленчучет
  • Биология
  • Бизнес-план
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Банковское дело
  • АХД экпред финансы предприятий
  • Аудит
  • Ветеринария
  • Валютные отношения
  • Бухгалтерский учет и аудит
  • Ботаника и сельское хозяйство
  • Биржевое дело
  • Банковское дело
  • Астрономия
  • Архитектура
  • Арбитражный процесс
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Административное право
  • Авиация и космонавтика
  • Кулинария
  • Наука и техника
  • Криминология
  • Криминалистика
  • Косметология
  • Коммуникации и связь
  • Кибернетика
  • Исторические личности
  • Информатика
  • Инвестиции
  • по Зоология
  • Журналистика
  • Карта сайта
  • Чего не может компьютер, или Труднорешаемые задачи

    Чего не может компьютер, или Труднорешаемые задачи

    Липецкий государственный педагогический институт

    РЕФЕРАТ

    Тема: Чего не может компьютер, или

    труднорешаемые задачи

    Студентки группы Л-2-2

    Осадчей Ольги

    Липецк, 1998

    СОДЕРЖАНИЕ

    О задачах и алгоритмах 3

    Эвристические алгоритмы 5

    Электронный подход к искусственному интеллекту 5

    Другие подходы к искусственному интеллекту 7

    Заключение 9

    ЛИТЕРАТУРА 10

    Машина должна работать,

    человек – думать.

    Принцип IBM

    О задачах и алгоритмах

    В среде математиков известна такая притча. В давние времена, когда

    никто и понятия не имел о компьютерах и их возможностях, один индийский

    мудрец оказал большую услугу своему правителю. Правитель решил

    отблагодарить его и предложил ему самому выбрать награду. На что мудрец

    ответил, что пожелал бы видеть шахматную доску, на каждой клетке которой

    были бы разложены зернышки пшена в следующем порядке: на первой – 2, на

    второй – 2х2=4, на третьей – 2х2х2=8, на четвертой 24=16, и так далее на

    всех клетках.

    Сначала правитель обрадовался легкости расплаты. Но вот выполнить

    обещание не смог, так как он и его слуги вряд ли когда-нибудь смогли бы

    отсчитать 264 зерен на последнюю клетку, что соответствует примерно 18,4

    миллиардам миллиардов (!).

    Задача, сформулированная в этой притче, относится к разряду тех, при

    решении которых самый современный компьютер бессилен так же, как в

    древности слуги правителя. Зная производительность современных ЭВМ, не

    представляет труда убедиться в том, что пользователю не хватит всей его

    жизни для отсчета зерен, но в данном случае это даже не самое главное. Суть

    проблемы в том, что достаточно незначительно изменить входные данные, чтобы

    перейти от решаемой задачи к нерешаемой. Каждый человек в зависимости от

    своих счетных способностей может определить, начиная с какой клетки

    (пятнадцатой или допустим, восемнадцатой) продолжать отсчитывать зерна для

    него не имеет смысла. То же самое можно определить и для ЭВМ, для которой

    подобные характеристики написаны в технической документации.

    В случаях, когда незначительное увеличение входных данных задачи ведет

    к возрастанию количества повторяющихся действий в степенной зависимости, то

    специалисты по алгоритмизации могут сказать, что мы имеем дело с

    неполиномиальным алгоритмом, т.е. количество операций возрастает в

    зависимости от числа входов по закону, близкому к экспоненте ех (е?2,72;

    другое название – экспоненциальные алгоритмы).

    Подобные алгоритмы решения имеет чрезвычайно большой круг задач, особенно

    комбинаторных проблем, связанных с нахожденим сочетаний, перестановок,

    размещений каких-либо объектов. Всегда есть соблазн многие задачи решать

    исчерпыванием, т.е. проверкой всех возможных комбинаций. Например, так

    решается задача безошибочной игры в шахматы. Эта задача относится к

    классическим нерешаемым! Ни одна современная ЭВМ не сможет сгенерировать

    все простые перестановки более чем 12 разных предметов (более 479 млн.), не

    говоря уже о всех возможных раскладках колоды из 36 игральных карт.

    Поэтому труднорешаемой (нерешаемой) задачей можно называть такую

    задачу, для которой не существует эффективного алгоритма решения.

    Экспоненциальные алгоритмы решений, в том числе и исчерпывающие, абсолютно

    неэффективны для случаев, когда входные данные меняются в достаточно

    широком диапазоне значений, следовательно, в общем случае считать их

    эффективными нельзя. Эффективный алгоритм имеет не настолько резко

    возрастающую зависимость количества вычислений от входных данных, например

    ограниченно полиномиальную, т.е х находится в основании, а не в показателе

    степени. Такие алгоритмы называются полиномиальными, и, как правило, если

    задача имеет полиномиальный алгоритм решения, то она может быть решена на

    ЭВМ с большой эффективностью. К ним можно отнести задачи соритровки данных,

    многие задачи математического программирования и т.п.

    Чего же не может и, скорее всего, никогда не сможет компьютер в его

    современном (цифровая вычислительная машина) понимании? Ответ очевиден:

    выполнить решение полностью аналитически. Постановка задачи заключается в

    замене аналитического решения численным алгоритмом, который итеративно

    (т.е. циклически повторяя операции) или рекурсивно (вызывая процедуру

    расчета из самой себя) выполняет операции, шаг за шагом приближаясь к

    решению. Если число этих операций возрастает, время выполнения, а возможно,

    и расход других ресурсов (например, ограниченной машинной памяти), также

    возрастает, стремясь к бесконечности. Задачи, своими алгоритмами решения

    создающие предпосылки для резкого возрастания использования ресурсов, в

    общем виде не могут быть решены на цифровых вычислительных машинах, т.к.

    ресурсы всегда ограничены.

    Эвристические алгоритмы

    Другое возможное решение описанной проблемы – в написании численных

    алгоритмов, моделирующих технологические особенности творческой

    деятельности и сам подход к аналитическому решению. Методы, используемые в

    поисках открытия нового, основанные на опыте решения родственных задач в

    условиях выбора вариантов, называются эвристическими. На основе таких

    методов и выполняется машинная игра в шахматы. В эвристике шахматы

    рассматриваются как лабиринт, где каждая позиция представляет собой

    площадку лабиринта. Почему же именно такая модель?

    В психологии мышления существует т.н. лабиринтная гипотеза,

    теоретически представляющая решение творческой задачи как поиск пути в

    лабиринте, ведущего от начальной площадки к конечной. Конечно, можно

    проверить все возможные пути, но располагает ли временем попавший в

    лабиринт? Совершенно нереально исчерпывание шахматного лабиринта из 2х10116

    площадок! Занимаясь поиском ответа, человек пользуется другими способами,

    чтобы сократить путь к решению. Возможно сокращение числа вариантов

    перебора и для машины, достаточно «сообщить» ей правила, которые для

    человека – опыт, здравый смысл. Такие правила приостановят заведомо

    бесполезные действия.

    Электронный подход к искусственному интеллекту

    Исторически попытки моделирования процессов мышления для достижения

    аналитических решений делались достаточно давно (с 50-х гг ХХ в.), и

    соответствующая отрасль информатики была названа искусственным интеллектом.

    Исследования в этой области, первоначально сосредоточенные в нескольких

    университетских центрах США - Массачусетском технологическом институте,

    Технологическом институте Карнеги в Питтсбурге, Станфордском университете,

    - ныне ведутся во многих других университетах и корпорациях США и других

    стран. В общем исследователей искусственного интеллекта, работающих над

    созданием мыслящих машин, можно разделить на две группы. Одних интересует

    чистая наука и для них компьютер- лишь инструмент, обеспечивающий

    возможность экспериментальной проверки теорий процессов мышления. Интересы

    другой группы лежат в области техники: они стремятся расширить сферу

    применения компьютеров и облегчить пользование ими. Многие представители

    второй группы мало заботятся о выяснении механизма мышления - они полагают,

    что для их работы это едва ли более полезно, чем изучение полета птиц в

    самолетостроении.

    В настоящее время, однако, обнаружилось, что как научные, так и

    технические поиски столкнулись с несоизмеримо более серьезными трудностями,

    чем представлялось первым энтузиастам. На первых порах многие пионеры

    искусственного интеллекта верили, что через какой-нибудь десяток лет машины

    машины обретут высочайшие человеческие таланты. Предполагалось, что

    преодолев период "электронного детства" и обучившись в библиотеках всего

    мира, хитроумные компьютеры, благодаря быстродействию, точности и

    безотказной памяти постепенно превзойдут своих создателей-людей. Сейчас, в

    соответствии с тем, что было сказано выше, мало кто говорит об этом, а если

    и говорит, то отнюдь не считает, что подобные чудеса не за горами.

    На протяжении всей своей короткой истории исследователи в области

    искусственного интеллекта всегда находились на переднем крае информатики.

    Многие ныне обычные разработки, в том числе усовершенствованные системы

    программирования, текстовые редакторы и программы распознавания образов, в

    значительной мере рассматриваются на работах по искусственному интеллекту.

    Короче говоря, теории, новые идеи, и разработки искусственного интеллекта

    неизменно привлекают внимание тех, кто стремится расширить области

    применения и возможности компьютеров, сделать их более "дружелюбными" то

    есть более похожими на разумных помощников и активных советчиков, чем те

    педантичные и туповатые электронные рабы, какими они всегда были.

    Несмотря на многообещающие перспективы, ни одну из разработанных до

    сих пор программ искусственного интеллекта нельзя назвать "разумной" в

    обычном понимании этого слова. Это объясняется тем, что все они узко

    специализированы; самые сложные экспертные системы по своим возможностям

    скорее напоминают дрессированных или механических кукол, нежели человека с

    его гибким умом и широким кругозором. Даже среди исследователей

    искусственного интеллекта теперь многие сомневаются, что большинство

    подобных изделий принесет существенную пользу. Немало критиков

    искусственного интеллекта считают, что такого рода ограничения вообще

    непреодолимы.

    К числу таких скептиков относится и Хьюберт Дрейфус, профессор

    философии Калифорнийского университета в Беркли. С его точки зрения,

    истинный разум невозможно отделить от его человеческой основы, заключенной

    в человеческом организме. "Цифровой компьютер - не человек, - говорит

    Дрейфус. - У компьютера нет ни тела, ни эмоций, ни потребностей. Он лишен

    социальной ориентации, которая приобретается жизнью в обществе, а именно

    она делает поведение разумным. Я не хочу сказать, что компьютеры не могут

    быть разумными. Но цифровые компьютеры, запрограммированные фактами и

    правилами из нашей, человеческой, жизни, действительно не могут стать

    разумными. Поэтому искусственный интеллект в том виде, как мы его

    представляем, невозможен".

    Другие подходы к искусственному интеллекту

    В это же время ученые стали понимать, что создателям вычислительных

    машин есть чему поучиться у биологии. Среди них был нейрофизиолог и поэт-

    любитель Уоррен Маккалох, обладавший философским складом ума и широким

    кругом интересов. В 1942 г. Маккалох, участвуя в научной конференции в Нью-

    Йорке, услышал доклад одного из сотрудников Винера о механизмах обратной

    связи в биологии. Высказанные в докладе идеи перекликались с собственными

    идеями Маккалоха относительно работы головного мозга. В течении следующего

    года Маккалох в соавторстве со своим 18-летним протеже, блестящим

    математиком Уолтером Питтсом, разработал теорию деятельности головного

    мозга. Эта теория и являлась той основой, на которой сформировалось широко

    распространенное мнение, что функции компьютера и мозга в значительной мере

    сходны.

    Исходя отчасти из предшествующих исследований нейронов (основных

    активных клеток, составляющих нервную систему животных), проведенных

    Маккаллохом, они с Питтсом выдвинули гипотезу, что нейроны можно упрощенно

    рассматривать как устройства, оперирующие двоичными числами. В 30-е годы XX

    в. пионеры информатики, в особенности американский ученый Клод Шеннон,

    поняли, что двоичные единица и нуль вполне соответствуют двум состояниям

    электрической цепи (включено-выключено), поэтому двоичная система идеально

    подходит для электронно-вычислительных устройств. Маккалох и Питтс

    предложили конструкцию сети из электронных "нейронов" и показали, что

    подобная сеть может выполнять практически любые вообразимые числовые или

    логические операции. Далее они предположили, что такая сеть в состоянии

    также обучаться, распознавать образы, обобщать, т.е. она обладает всеми

    чертами интеллекта.

    Теории Маккаллоха-Питтса в сочетании с книгами Винера вызвали огромный

    интерес к разумным машинам. В 40-60-е годы все больше кибернетиков из

    университетов и частных фирм запирались в лабораториях и мастерских,

    напряженно работая над теорией функционирования мозга и методично припаивая

    электронные компоненты моделей нейронов.

    Из этого кибернетического, или нейромодельного, подхода к машинному

    разуму скоро сформировался так называемый "восходящий метод" - движение от

    простых аналогов нервной системы примитивных существ, обладающих малым

    числом нейронов, к сложнейшей нервной системе человека и даже выше.

    Конечная цель виделась в создании "адаптивной сети", "самоорганизующейся

    системы" или "обучающейся машины" - все эти названия разные исследователи

    использовали для обозначения устройств, способных следить за окружающей

    обстановкой и с помощью обратной связи изменять свое поведение, т.е. вести

    себя так же как живые организмы. Естественно, отнюдь не во всех случаях

    возможна аналогия с живыми организмами. Как однажды заметили Уоррен

    Маккаллох и его сотрудник Майкл Арбиб, "если по весне вам захотелось

    обзавестись возлюбленной, не стоит брать амебу и ждать пока она

    эволюционирует".

    Но дело здесь не только во времени. Основной трудностью, с которой

    столкнулся "восходящий метод" на заре своего существования, была высокая

    стоимость электронных элементов. Слишком дорогой оказывалась даже модель

    нервной системы муравья, состоящая из 20 тыс. нейронов, не говоря уже о

    нервной системе человека, включающей около 100 млрд. нейронов. Даже самые

    совершенные кибернетические модели содержали лишь неколько сотен нейронов.

    Столь ограниченные возможности обескуражили многих исследователей того

    периода.

    Заключение

    В настоящее время наличие сверхпроизводительных микропропроцессоров и

    дешевизна электронных компонентов позволяют делать значительные успехи в

    алгоритмическом моделировании искусственного интеллекта. Такой подход дает

    определенные результаты на цифровых ЭВМ общего назначения и заключается в

    моделировании процессов жизнедеятельности и мышления с использованием

    численных алгоритмов, реализующих искусственный интеллект. Здесь можно

    привести много примеров, начиная от простой программы игрушки «тамагочи» и

    заканчивая моделями колонии живых организмов и шахматными программами,

    способными обыграть известных гроссмейстеров. Сегодня этот подход

    поддерживается практически всеми крупнейшими разработчиками аппаратного и

    программного обеспечения, поскольку достижения при создании эвристических

    алгоритмов используются и в узкоспециальных, прикладных областях при

    решении сложных задач, принося значительную прибыль разработчикам.

    Другие подходы сводятся к созданию аппаратуры, специально

    ориентированной на те или иные задачи, как правило, эти устройства не

    общего назначения (аналоговые вычислительные цепи и машины,

    самоорганизующиеся системы, перцептроны и т.п.). С учетом дальнейшего

    развития вычислительной техники этот подход может оказаться более

    перспективным, чем предполагалось в 50-80гг.

    ЛИТЕРАТУРА

    1) Дрейфус Х. Чего не могут вычислительные машины.- М.: Прогресс, 1979.

    2) Винер Н. Кибернетика и общество.-М: ИЛ, 1979

    3) Компьютер обретает разум. М., Мир., 1990 В сборнике: Психологические

    исследования интеллектуальной деятельности. Под.ред. О.К.Тихомирова.- М.,

    МГУ, 1979

    4) Пекелис В. Кибернетика от А до Я. М.,1990.

    Липский В. Комбинаторика для программиста. М.,Мир, 1990.


    Приглашения

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хореографического искусства в рамках Международного фестиваля искусств «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хорового искусства в АНДОРРЕ «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»




    Copyright © 2012 г.
    При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.