МЕНЮ


Фестивали и конкурсы
Семинары
Издания
О МОДНТ
Приглашения
Поздравляем

НАУЧНЫЕ РАБОТЫ


  • Инновационный менеджмент
  • Инвестиции
  • ИГП
  • Земельное право
  • Журналистика
  • Жилищное право
  • Радиоэлектроника
  • Психология
  • Программирование и комп-ры
  • Предпринимательство
  • Право
  • Политология
  • Полиграфия
  • Педагогика
  • Оккультизм и уфология
  • Начертательная геометрия
  • Бухучет управленчучет
  • Биология
  • Бизнес-план
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Банковское дело
  • АХД экпред финансы предприятий
  • Аудит
  • Ветеринария
  • Валютные отношения
  • Бухгалтерский учет и аудит
  • Ботаника и сельское хозяйство
  • Биржевое дело
  • Банковское дело
  • Астрономия
  • Архитектура
  • Арбитражный процесс
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Административное право
  • Авиация и космонавтика
  • Кулинария
  • Наука и техника
  • Криминология
  • Криминалистика
  • Косметология
  • Коммуникации и связь
  • Кибернетика
  • Исторические личности
  • Информатика
  • Инвестиции
  • по Зоология
  • Журналистика
  • Карта сайта
  • Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программ с игровой компонентой в образовании

    что стали актуализироваться методы, основанные на моделировании. Внедрение

    компьютеров требует также осмысление форм обучения. Следует моделировать в

    обучающих программах деятельность учителя и учащихся как совместную, что

    наиболее отвечает целям развивающего обучения.

    Реализация воспитывающей функции обучения требует поиска

    новых, более эффективных методов. В этом отношении компьютер также

    предоставляет учителям широкие возможности. Объединяя компьютеры в систему

    учитель может реализовать различные схемы взаимодействия учащихся на всех

    этапах урока. В условиях компьютерного обучения могут быть реализованы

    самые разнообразные сценарии взаимодействия учащихся, а это значит, что

    учитель приобретает целый арсенал методов реализации воспитательной функции

    обучения. Компьютеризация открывает возможности для широкой реализации

    программы обучения, ориентированные на теорию формирования умственных

    действий. Отличительная черта компьютерного обучения – ориентация на новый,

    более высокий уровень восприятия и репродуктирования профессионального

    знания: если традиционные формы обучения дают возможность получения и

    механического его отображения, то компьютерное обучение позволяет овладеть

    механизмами и законами использования знания, то есть овладеть навыками и

    умениями, на что и ориентирована средняя специализация и высшая школа.

    Исследования, проведенные в процессе компьютерного обучения показали, что

    обучение специальным знаниям и навыкам происходит на много эффективнее,

    если обучающийся получает не просто информацию, а и информацию, постоянно

    оценивающую его уровень усвоения и освоения (восприятие и оперирование

    знаниями).

    Изучение комплекса проблем, связанных с разработкой и

    применением игры с помощью компьютера в учебных целях – одно из важнейших

    направлений исследования компьютерного обучения. Для игр вообще характерен

    сдвиг мотивационно-целевой сферы у ее участников с результатами на

    процессуальные компоненты деятельности. Поэтому важной предпосылкой

    эффективного применения игры в учебных целях является обеспечение – при

    сохранении эмоциональной привлекательности деятельности - перехода от

    непрямых продуктов деятельности к прямым, то есть осознаваемым учащимся в

    качестве цели своей деятельности. Компьютер предоставляет больше

    возможности для того, чтобы удовлетворить эти требования. С помощью

    компьютера можно успешно реализовать учебные игры, предметом которых

    выступают сами действия учащихся, способ их рассуждений, процесс

    формирования стратегий решения того или иного класса задач, причем здесь

    имеется возможность оперативной сравнительной оценки различных стратегий,

    реализация принципа свободного принятия решения. Компьютеризация требует

    своего дальнейшего изучения с целью оптимизации учебного процесса.

    КОМПЬЮТЕР КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ, ВОСПИТАНИЯ И РАЗВИТИЕ УЧАЩИХСЯ.

    Проблема выявления педагогически обоснованных возможностей

    использования компьютерной техники в качестве эффективного средства

    обучения, воспитания и развития учащихся на материале разных учебных

    предметов приобретает все большую актуальность. ПК может быть использован

    при изучении естественно-математических и гуманитарных дисциплин. ПК могут

    быть использованы на всех стадиях учебного занятия: они оказывают

    значительное влияние на контрольно-оценочные функции урока, предают ему

    игровой характер, способствуют активизации учебно-познавательной

    деятельности учащихся. Компьютеры позволяют добиться более высокого уровня

    наглядности предлагаемого материала, расширяют возможности включения

    разнообразных упражнений в процессе обучения, а непрерывная обратная связь,

    подкрепленная стимулами учения оживляет учебный процесс, способствует

    повышению его динамизма, что в конечном счете ведет к достижению едва ли не

    главной цели процессуальной стороны обучения – формированию положительного

    отношения учащихся к изучаемому материалу, интереса к нему, удовлетворения

    результатами каждого этапа обучения.

    Особую значимость приобретает изучение уже имеющегося опыта

    компьютерного обучения, анализ сложившегося в практике применения

    компьютера для решения разнообразных учебно-воспитательных задач. История

    компьютерного обучения начинается с истории развития самих компьютеров.

    Компьютеры, используемые в обучении, могут обеспечить:

    . высокую степень индивидуализации обучения каждого обучаемого;

    . консультирование и воспитание обучаемого;

    . обучение умению решать задачи, приближенное к обучению с опытом

    педагогом-репетитором.

    Подробно рассматриваются вопросы, связанные с взаимодействием

    человека и компьютера в системе компьютерного обучения. Человек в этой

    системе должен уметь четко формулировать задачу, иметь общие сведения о

    компьютерах и их возможностях, знать хотя бы один из языков

    программирования, понятных вычислительной машине, уметь составить описание

    способа решения задачи, сопоставить полученный результат с предлагаемым и

    при необходимости устранить несоответствие путем изменения способа решения

    задачи.

    Проблемы компьютерного обучения рассматривались еще на

    начальных этапах становления и развития вычислительной техники. Возникли

    условия для реализации компьютерного обучения. Эти условия характеризуются

    следующими факторами:

    1. внедрение компьютеров в учебный процесс создают необходимые

    предпосылки для обеспечения продолжительного контакта учащегося

    с компьютером, во время которого происходит процесс

    компьютерного обучения;

    2. результативность компьютерного обучения зависит от уровня

    компьютерной грамотности обучаемых. Поэтому сам факт внедрения

    массового компьютерного обучения создает благоприятные

    предпосылки и для повышения эффективности компьютерного

    обучения;

    3. создаются условия для постепенного перехода не только к

    компьютерному всеобучу, но и к массовому, всеобщему

    компьютерному обучению;

    4. существенно вырос уровень подготовки педагогов, методистов,

    руководителей учебных заведений, непосредственно участвующих в

    организации и проведении в жизнь идей и методов компьютерного

    обучения;

    5. накопленный опыт программированного обучения сыграл

    положительную роль.

    Достаточно высокий уровень компьютерной грамотности позволяет

    учащимся разрабатывать обучающие программы по школьным курсам.

    Основным требованием к составляемым обучающим программам – их

    ориентация на развитие активности, инициативы, творчества учащихся.

    Интересны наблюдения, относящиеся к формированию интереса в процессе

    компьютерного обучения, в частности компьютерным играм. Сначала –

    повышенный интерес как к таковой, сменяющейся любопытством как к

    алгоритмической стороне игровой программы. На второй стадии «игроки»

    начинают самостоятельно разбирать игровые программы и анализировать

    возможные методы программирования игр, затем любопытство переходит в

    желание самому запрограммировать какую-нибудь игру.

    У пятиклассников, проработавших год с ПК, отмечается более

    развитое, динамичное комбинаторное мышление, умение планировать и

    рационально строить свои действия, правильно отбирать и организовывать

    данные, точно, однозначно ставить цель, работать с большей отдачей, что

    возможно лишь при высокой эмоциональной заинтересованности. При этом

    вырабатывается аккуратность, точность, обязательность.

    Педагогические задачи концепции можно классифицировать по трем

    основным направлениям:

    > формирование операционного стиля мышления у всех учащихся;

    > повышение эффективности преподавания всех без исключения

    школьных дисциплин с помощью компьютера;

    > существенная активизация учебного процесса с помощью программ,

    оперативно собирающих информацию с учебных мест и анализирующих

    ее.

    Обобщение накопленного опыта – важный этап эмоционального

    поиска наиболее результативных форм и методов компьютерного обучения.

    Накопленный практический опыт позволяет с должным научным

    обоснованием подходить к дальнейшему углублению и конкретизации

    компьютерного обучения, отражающий сложные, диалектические педагогические

    процессы и явления, связанные с внедрением компьютерной техники в учебный

    процесс.

    Один из наиболее существенных психолого-педагогических

    факторов, сопутствующих компьютеризации обучения, внедрению компьютера в

    учебный процесс связан с повышенной возможностью индивидуализации учебно-

    познавательной деятельности учащихся. Эта особенность компьютерного

    обучения полезна, поскольку позволяет дифференцировать трудность учебных

    заданий с учетом индивидуальных возможностей учащихся, выбрать оптимальный

    темп обучения, повысить оперативность и объективность контроля и оценки

    результатов обучения.

    Реализация важнейшей психолого-педагогической функции обучения –

    предъявлением и принятием учащимся целей и задач учебно-познавательной

    деятельности – в условиях компьютеризации возможен острый дефицит учителя и

    ученика, живого слова учителя, который выполняет важнейшие функции:

    воспитательную, развивающую, образовательную. Компьютер вполне может взять

    на себя выполнение обучающих функций, не говоря уже о функциях

    тренировочного характера, ориентированные на закреплении знаний, умений,

    навыков. На этом этапе следует считать ее с возможным дефицитом

    человеческого общения, окрашенного эмоционально-личностными отношениями и

    создающими тот неповторимый психологический микроклимат, который

    способствует стимулированию учебно-познавательной активизации учащегося.

    В процессе компьютерного обучения необходимо учитывать те

    психолого-педагогические закономерности, которые связаны с формированием

    соответствующих эмоций. В условиях компьютеризации учебного процессе

    особенно важно сохранить положительное отношение учащихся к жизни, чувства

    радости от каждого прожитого дня, удовлетворяющие результатами своей

    учебной, трудовой и общественной деятельности.

    Было бы серьезной ошибкой считать, что компьютерное обучение

    призвано лишь обеспечить учение. Речь идет о другом – в условиях

    рационально осуществляемой компьютеризации учение приобретает новое

    качество, оно становится интеллектуально более богатым, творческим, но не

    более легким чем в условиях безмашинного обучения.

    КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: УЧИМ ИЛИ ИГРАЕМ?

    Мнения многих учителей и ученых об использовании компьютерных игр

    на уроках противоречивы. Одни считают, что применение компьютерных игр в

    учебном процессе нежелательно, аргументируя это отрицательными

    последствиями их использования. Другие, напротив, предлагают чаще

    обращаться к компьютерным играм на уроке, переоценивая их возможности. Но

    даже самая хорошая компьютерная игра при неудачном применении в процессе

    обучения может принести вред. Поэтому у учителя, использующего компьютерные

    игры, возникает множество проблем.

    Исходными вопросами в теории использования компьютерных игр в

    педагогике являются их определения и классификации. Существуют различные

    подходы к их решению. Это можно объяснить многофункциональностью игр.

    Под игрой понимается такой вид деятельности, который

    характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены

    правилами и направлены на достижение цели.

    Под игроком понимается человек или группа людей. Особенностью

    компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает

    компьютер.

    Правило – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.

    Цель в обучающей игре носит двойственный смысл:

    1) игровая цель – получение вознаграждения;

    2) учебная цель - приобретение знаний, умений и навыков посредством

    деятельности по заданным правилам.

    Среди всех компьютерных игр выделим, прежде всего, игры обучающего

    характера. В них необходимо выделить обучающий и игровой компоненты. Одним

    из этих компонентов может преобладать. Если преобладает обучающий компонент

    (схема 1,а), то игра предоставляет широкие возможности, связанные с

    воспроизведением знаний, умений и навыков, их применением, обработкой. В

    случае преобладания игрового компонента (схема 1,б) игра может

    использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к

    обучению.

    С х е м а 1

    |игра | |Обучение |

    | | | |

    |Обучение | |Игра |

    а) б)

    По степени обучающего воздействия на ученика игры могут быть

    разделены на следующие виды:

    1. Т р е н е р у ю щ и е и г р ы : закрепляющие и контролирующие,

    способствующие отработке имеющихся навыков.

    2. О б у ч а ю щ и е и г р ы: помогающие ученику приобрести новые

    знания, умения и навыки.

    3. Р а з в и в а ю щ и е и г р ы: способствующие выявлению и развитию

    наиболее важных способностей и навыков.

    4. К о м б и н и р о в а н н ы е и г р ы.

    Обращение к классификации игр не случайно. При работе с

    конкретной игрой важно знать ее вид. Так как это поможет определить место

    игры на уроке. В традиционном уроке выделяют следующие этапы:

    1)актуализация знаний; 2)ознакомление с новым материалом;

    3)закрепление учебного материала; 4)контроль и учет знаний. В зависимости

    от того, к какому виду относится игра можно определить, на каком из этапов

    урока эффективнее ее применять. Для примера можно привести следующую

    таблицу:

    |Вид игры |Актуализация |Ознакомление с|Закрепление |Контроль и |

    | |знаний |новым |учебного |учет знаний|

    | | |материалом |материала | |

    |Сюжетно-ролевые |+ | |+ |+ |

    | | | | | |

    |Деловые | | |+ | |

    | | | | | |

    |Контролирующие | | | |+ |

    | | | | | |

    |Обучающие | |+ | | |

    | | | | | |

    |Развивающие |+ | |+ | |

    | | | | | |

    |Интеллектуальные |+ |+ | |+ |

    | | | | | |

    |Комбинированные |+ |+ |+ |+ |

    Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая

    структура, в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и

    стратегический.

    Под о п е р а т и в н ы м у р о в н е м понимают

    совокупность действий внутри программы между двумя последовательными

    действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является

    отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.

    Т а к т и ч е с к и й у р о в е н ь определяется как

    совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной

    цели. В результате действия тактического плана играющий достигает

    улучшения (или ухудшения) положения в игре.

    С т р а т е г и ч е с к и й у р о в е н ь

    предполагает планирование всей игры, которая должна строиться так, чтобы

    достичь цели и добиться выигрыша.

    Для определения оценки возможности включения в урок

    тех или иных методов, форм, приемов обучения строится вербально

    дидактическую модель урока. В структуре урока рекомендуется выделять три

    основные модели: модель знаний, модель обучаемого и модель управления

    (схема 2). Эти модели соответствуют фундаментальным дидактическим вопросам,

    чему, кого и как учить, возникающим в процессе любого обучения.

    1. Модель знаний (чему учить) определяет дидактические цели обучения. От

    этой модели зависит выбор дидактических методов и приемов обучения,

    обеспечивающих достижение заданной цели.

    2. Модель обучаемого (кого учить) определяет объект обучения. От этой

    модели зависит выбор дидактических приемов, позволяющих добиться

    индивидуализации обучения, учета психологических особенностей каждого

    ученика.

    3. Модель управления (как учить) определяет дидактические методы и

    средства, которые позволяют осуществить передачу, закрепление и

    контроль знаний учащихся.

    |Модель знаний |

    |Модель |

    |обучаемого |

    |Модель |

    |управления |

    С х е м а 2

    Страницы: 1, 2, 3


    Приглашения

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хореографического искусства в рамках Международного фестиваля искусств «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хорового искусства в АНДОРРЕ «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»




    Copyright © 2012 г.
    При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.